Видеоролик демонстрирующий распрыг в Counter-Strike 1.6. Скачать - 1.8mb
Итак, начну эту интересную, но в тоже время трудно понимаемую статью Распрыг.. как научиться прыгать как кенгуру и быть крутым перцем?? Ответ прост - надо знать хотя бы как пользоваться консолью и некоторые консольные команды. Сразу скажу заранее, что многие считают распрыг(с английского прыжок кролика-bunnyjump) - читом. Раньше меня даже кикали с серваков, потомучто считали, что это нечестно по отношению к команде противника. Я, конечно, быстро смирился, распрыгиваться перестал, хотя распрыгиваться умел, умею и буду уметь(пока когда-нибудь в новой версии КС не уберут этот баг вовсе). Так что потом не надо предъявлять ко мне претензии и задавать глупые вопросы-" Почему меня называли читером и постоянно кикали?":)) Расскажу вам немного истории появления распрыга по моей версии ;)(кому это неинтересно можете смело пропускать это и читать ниже)
История появления нового бума в контре - РАСПРЫГА!
Как-то в очередной раз играя в клубе, я заметил парня с ником "Xupypr", который начинал прыгать от места респауна, постепенно наращивая скорость и уже почти "летая по воздуху":) доскакивал первым в такие места, где к сожалению противник не ожидал увидеть его! Мне стало интересно и в тоже время завидно, что такой фишки не умею я и поэтому начал расспрашивать его, о том,как же так прыгать и может ли он меня научить. Парень сначала отнекивался, но поняв, что я не отстану, сказал: "Приходи сейчас ко мне и я тебе всё объясню(жил он рядом в общежитии, подключённой к клубной сетке)". Я, конечно, не стал пренебрегать такой ситуацией и пошёл к этому парню! В результате получасовой деятельности я понял как надо распрыгиваться, что надо вводить в консоле и откуда пошёл распрыг в контре вообще. Оказывается всё просто-- распрыг пошёл из кваки(Q,Q2,Q3), но там чтобы сделать длинный прыжок ничего в консоле вводить не надо, поэтому особенных проблем с распрыгом в кваке нет. Этот парень решил, что если уж есть распрыг в квэйке, то и должен был быть распрыг и в контр-страйке и не ошибся:)Немного помучавшись с консольными командами, повозившись в интернете, поискав информацию и разные консольные команды, он сделал то, что впоследствии стали называть читом:)Хотя не факт, что сделал он это первым, наверняка до этого догадались раньше наши братья - америкосы :)) так как КС был доступен им раньше, чем России.а Итак перейду к тому что надо вводить в консоле и немного объясню, что же всё-таки вводится!
Консольные команды для распрыга!
1.Открываем консоль и вводим там такую строчку: alias "name" "+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait; -jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;" (всё это вводится в одну строчку)
В этой строчке просто делается так, чтобы прыжок был с небольшими паузами, тем самым облегчая распрыг "name" -это любое имя которое вы придумаете для вашего распрыга команды alias bind wait jump объяснять я думаю нет смысла:) Оюязательно ставьте все знаки так как написано здесь, потому что при малейшей ошибке распрыг может не получиться!
2. Пишем в консоле alias -bjskutt "-jump" Объяснять не буду, так как вам будет сложно понять, что если распрыгиваться без ввода в консоль специальных команд, то прыжки будут как бы наоборот(право-это лево, лево-это право)--и будет тормозиться, а с этой консольной командой всё делается правильно!
3.bind "ваша кнопка прыжка" (обычно у отцов распрыга - это вторая кнопка мыши, а у меня к примеру это-пробел) "name" то есть строчка примерно выглядит так : bind "space" "name"
На этом все консольные команды заканчиваются и мы переходим к разделу о технике прыжка!
КАК ЖЕ ПРЫГАТЬ?
Самое интересное, что кнопку вперёд жать совершенно не надо(можно лишь один раз нажать вначале распрыга). Сам же распрыг делается только лишь за счёт кнопок влево, вправо(стрэйфы), кнопки прыжка и естественно мышки.
Делается это так: жмёшь немного вперёд - двигаешь мышкой вправо, в это же время также нажимая вправо на клавиатуре(правый стрэйф) потом жмёшь прыжок и в момент приземления ведёшь мышкой влево, вэтот же момент нажимая на клавиатуре влево(левый стрэйф), и так поочерёдно - мышка влево-стрэйф влево-прыжок; мышь вправо-стрэйф вправо, прыжок и так до того, как вы сами не поймёте, что уже летите и как будто б не касаетесь земли:))))) То есть вам надо поймать момент приземления и в этот момент поменять направление и прыгнуть ещё раз, то есть получается траектория зигзага.
Тренироваться надо часто, чтобы достичь каких-либо ощутимых результатов. Мы тренировались где-то недели 2 и потом уже были профессионалами, которые могли перепрыгивать на ассаулте с терроровской крыши на мост и на дедасте с люльки (балкончик у контров) ко входу в тоннель и обратно!
Чтобы это исправить нужно воспользоваться программой Powerstrip и принудительно установить разверку монитора в OpenGl приложениях. Предупреждаю, не стоит ставить значение большее чем поддерживает ваш монитор, т.к. это может привести к его порче. Если нет возможности(желания) ставить и разбираться с программой Powerstrip, нужно скачать необходимые фиксы: 1)nVidia Refreshrate-fix 2)ATI Radeon 3)Kyro
1. voice_loopback 1 - Создайте сервер и наберите в консоли команду voice_loopback 1. Теперь скажите что-нибудь. То, что вы услышите в наушниках и есть то, как вас слышат другие. Теперь подберите оптимальную громкость вашего голоса и расстояние от рта до микрофона.
2. voice_scale x - Эта команда устанавливает громкость голоса всех людей, в том числе и вашего.
3. voice_overdrive N - Ослабляет все звуки (выстрелы и т.д.) в раз, когда кто-то говорит. Оптимальнаое значение от 1 до 2.
4. voice_overdrivefadetime x.xxx - Определяет время в секундах, в течение которого будет действовать эффект ослабления окружающих звуков (см. предыдущую команду). Оптимально0.4.
5. voice_maxgain x - Сглаживает голос говорящих. Ставьте от 1 до 5. Поэкспериментируйте в онлайне.6. voic_avggain x - Усреднение голосовой волны (удаление шума). Установите 0.5 - 0.1.
7. voice_fadeouttime x.xxx - Влияет на время затухания вашего голоса. Оставьте около 0.1.
б) Соединение с многканальным сервером для групповой игры.
2. Соединение по локальной сети.
Для начала - немного теории. Игра в Counter-Strike представляет собой бой между двумя командами - террористами и спецназом. Карты в данной игре подразделяются на разделы: DE_ - карты, в которых террористы должны заложить бомбу, а спецназ обязан им помеша ть, CS_ - карты с заложниками, AS_ - карты, где спецназовцы должны вывести важную персону, а террористы должны эту персону убрать. Так же встречаются карты, где 50% террористов должны добраться до определенной точки, а спецназ должен этому помешать. Само соединение осуществляется методом клиент - сервер, т.е. один из игроков создает программу - сервер, а другие присоединяются к ней. Так же есть возможность создать сервер, без подключения к нему, т.е. программа к которой подключаются игроки с других комп ьютеров, но подключение создателя не осуществляется. Теперь перейдем непосредственно к настройке подключения.
1. Соединение по модему.
а) Соединение напрямую (игра 1 на 1).
Для того, чтобы поиграть с другом один на один совсем не обязательно иметь интернет, соединение осуществляется напрямую от одного игрока к другому через телефонную линию. Для игры, разумеется, у обоих игроков должен быть модем и сама игра. Чтобы настроить вашу систему для соединения, вам необходимо сделать следующее: Зайти в МОЙ КОМПЬЮТЕР и выбрать там ПАНЕЛЬ УПРАВЛЕНИЯ. В появившемся окне запустить УСТАНОВКА И УДАЛЕНИЕ ПРОГРАММ. Это окно содержит три вкладки: УСТАНОВКА/УДАЛЕНИЕ, УСТАНОВКА WINDOWS, ЗАГРУЗОЧНЫЙ ДИСК. Вам нужна вторая. После того, как система произведет проверку установленных компонентов, вы увидите несколько програмных подгрупп. Найдите среди них СВЯЗЬ, и нажмите кнопку СОСТАВ. В появившемся окне проверьте наличие галочек на УДАЛЕННЫЙ ДОСТУП К СЕТИ и СЕРВЕР УДАЛЕННОГО ДОСТУПА и, если они не поставлены, проставьте их и нажмите OK. Затем в ПАНЕЛИ УПРАВЛЕНИЯ выберите СЕТЬ. У вас должны быть установлены КЛИЕНТ ДЛЯ СЕТЕЙ MICROSOFT, TCP/IP, КОНТРОЛЛЕР УДАЛЕННОГО ДОСТУПА.
Если у вас нет локальной сети, то все остальные компоненты можно удалить, дабы глаза не мозолили. После всех проведенных операций перезагрузите машину. Зайдите в МОЙ КОМПЬЮТЕР и там в ПАНЕЛЬ УПРАВЛЕНИЯ. Выберите УДАЛЕННЫЙ ДОСТУП К СЕТИ. Теперь определитесь, кто из игроков будет принимать звонок, а кто будет звонить. ВНИМАНИЕ ! Если у обоих игроков установлен WINDOWS серии 9x, то звонящим может быть любой, но если у одного пользователя установлен WINDOWS XP или 2000, а у другого WINDOWS серии 9x, то звон ить обязательно должен обладатель 9x. Теперь о главном: звонящий игрок в УДАЛЕННОМ ДОСТУПЕ К СЕТИ выбирает НОВОЕ СОЕДИНЕНИЕ и создает соединение с номером второго игрока, а пользователь принимающий звонки должен в верхнем оконном меню выбрать СОЕДИНЕНИЕ и там, в СЕРВЕРЕ УДАЛЕННОГО ДОСТУПА поставить разрешение на входящие звонки.
После того, как у одного пользователя запущен сервер удаленного доступа, а у другого создано соединение, оба человека освобождают телефонную линию и соединяются. Как только соединение произошло, один из игроков заходит в Counter - strike и выбирает PLAY CS, затем PLAY ON LAN, и CREATE GAME. В появившемся списке доступных карт выберите карту, на которой будете играть и нажмите OK. Другой игрок в это время заходит в Counter - strike, PLAY CS, PLAY ON LAN и нажимает кнопку REFRESH до тех пор, пока в окне справа не появится сервер. Нажимать надо не судорожно, а с промежутками в 10 секунд, ибо обмен пакетами происходит не моментально. Как только сервер оппонента появится, можно жать кнопку JOIN, и наслаждаться игрой. ВНИМАНИЕ ! На сегодняшний день модемная связь, даже при идеальном коннекте, не обеспечит желаемой скорости игры, по этому сервер будет иметь большое преимущество перед клиентом.
б) Соединение с многканальным сервером для групповой игры.
Для того, чтобы поиграть на многоканальном сервере (а-ля http://www.armory.ru/) необходимо проделать такие же операции как и в предыдущем случае с тем лишь условием, что игроки звонят непосредственно на сервер. Т.к. IP адрес сервера зависит только от во ли всемогущего админа, то чтобы поиграть, вам необходимо посетить WEB страницу сервера, на который вы прозвонились и на ней прочесть адрес сервера. Затам вы запускаете COUNTER-STRIKE и выбираете PLAY CS. В следующем меню вам необходимо выбрать PLAY ONLIN E. Через некоторое время появится таблица с опросом сервера VALVE. Т.к. выхода в INTERNET вы все равно не имеете, нажмите CANCEL. У вас на экране появится меню с выбором сервера и опциями, в нем выберите ADD IP и введите IP адрес или WWW адрес сервера с указанием порта в формате ###.###.###.###:####. Если вы все сделали правильно, то в окне статистики появится выбранный вами сервер.
Кликнув по нему 2 раза, или нажав JOIN можно будет поиграть. ВНИМАНИЕ !: на многих серверах установлены специальные программы для защиты от всевозможных cheatов. В большинстве своем, эти программы работают только на стороне сервера, и не мешают вам жить. Но есть и исключения: программы - клиенты, которые игрок должен установить на свой компьютер, прежде чем начать игру. Обычно эти программы выложены на сервере, через который вы играете. Их работа заключается в проверке корректности ключевых файлов Half - Life, т.к. программы - chEATы переправляют их. Так же следует обратить внимание на правила, принятые на том или ином сервере. Заранее не стоит рисовать порнографические логотипы, часто использовать ненормативную лексику, и стрелять по своим, т.к. это, в большинстве случаев, заканчивается KICK или BAN.
2. Соединение по локальной сети.
Соединение по локальной сети, или просто LAN (LocalAreaNetwork), обеспечивает намного более комфортабельную игру, чем при соединении по модему, т.к. скорость передачи данных несравненно лучше. Для примера: при отличном соединении по модему скорость колеб лется от 5 до 3 Kb в секунду, локальная сеть обеспечивает бесперебойную связь со скоростью более 400 Kb по 10 мегабитной линии и 4000 Kb при 100 мегабитной линии. 10 мегабитную линию прокладывают, обычно, коаксиальным кабелем, для 100 мегабит необходима витая пара или оптоволокно. Так же следует иметь ввиду, что протяженность локальной сети без усилителей не должна превышать 200 метров. Теперь перейдем непосредственно к настройке нашей сети и игры в Counter по ней. Если у вас уже установлена сетевая карта, и настроено програмное обеспечение под нее, то можете пропустить это описание. Иначе следуйте этой инструкции. После того, как вы вставите сетевую карту в слот вашего компьютера и включите последний, должна появится табличка с настройкой сетевой карты.Следуйте указаниям в этой таблице, если же она не появилась, зайдите в МОЙ КОМПЬЮТЕР, там выберите УСТАНОВКА ОБОРУДОВАНИЯ. Проведите поиск нового оборудования, если после этого табличка все равно не выскочит, то выберите устройство вручную и поставьте дл я него необходимые драйвера (обычно идут в комплекте с самой сетевой картой). После этого перезагрузитесь, зайдите в МОЙ КОМПЬЮТЕР, ПАНЕЛЬ УПРАВЛЕНИЯ, СЕТЬ. Там установите КЛИЕНТ ДЛЯ СЕТЕЙ MICROSOFT, IPX/SPX, TCP/IP. Поставьте в окошечке СПОСОБ ВХОДА В СЕТЬ - ОБЫЧНЫЙ ВХОД В WINDOWS и перезагрузитесь. По идее у вас все должно работать. Запустите COUNTER - STRIKE и нажмите PLAY CS. Выберите PLAY ON LAN. Далее один игрок выбирает CREATE, и ставит нужную карту, а другие время от времени нажимают REFRESH и ждут появления сервера в окне статистики. Как только сервер появится, игроки могут присоединаться к нему с помощью кнопки JOIN.
Изначально, автором является Eul, но потом Meian создан Dota Allstars, которая затем была модифицирована неким Guinsoo, работу которого в данный момент продолжает IceFrog.
Ваша задача - хорошо работать в команде и разрушить базу противника. Победа засчитывается, когда одна из сторон разрушает вражеское Дерево Жизни или Замерзший Трон (Tree of Life или The Frozen Throne соответственно).
Никак и нигде - дерево абсолютно не используется в игре. Если цена рецепта равняется единице дерева, то это значит, что для завершения рецепта Вам не придется покупать свиток у продавца - предмет соберется сам собой, как только все ингридиенты будут у вас в инвентаре
Для начала, поместите все "ингридиенты" в инвентарь. Затем, купите соответствующий свиток у продавцов около фонтанов. Если в стоимости рецепта указано 1 дерево, то его покупать не нужно.
Эти предметы используются для того, чтобы видеть невидимых героев (Stealth Assassin или герой с бонусом невидимости), созданий (невидимые волки Ликантропа) и мины противника
Рошан - это чрезвычайно огромный и сильный голем живущий чуть восточнее внешней средней башни Scourge. Обладает огромным запасом здоровья и большим уроном. Обычно, требуется совместная работа всей команды чтобы завалить Рошана - все члены команды, убившей Рошана, получают по 800 золота + герой нанесший последний удар получает дополнительный бонус.
Пытайтесь наносить решающие удары на вражеских крипов. Пример: вражеский некромант может выдержать два удара башни, плюс ваш удар. Фокусируйте внимание на сильно поврежденных крипах, при этом не забывая оглядываться назад.
Разных, при разных обстоятельствах. Тем не менее, существуют герои, управлять которыми легче остальных - например, Drow Ranger. Также, стрелки лучше остальных подходят для начинающих.
Если вас противники рвут аки тузик грелку, проанализируйте их тактику. Проверьте своего героя в режиме одиночной игры, чтобы узнать получше всё, на что он способен. В следующий раз сыграйте героем, достававшим вас больше всего - узнайте его слабые и сильные стороны. Лучшие дотеры, как правило, играют до победного (или плачевного) конца.
Никогда не копите сразу на дорогие вещи типа Demon Edge, Eaglehorn, Sacred Relic и прочая. Накопить на них тем сложнее, чем меньше дешевых вещей вы купили в начале игры.
По-моему, важнее всего сохранять баланс и того, и другого. Ваша команда отправила в таверну всех или большинство вражеских героев? Тогда вперед - разносить башни! Вам коллективно сносят укрепления? Тогда соберитесь на одной линии и дайте серьезный отпор.
Движок Quake Arena, являясь урезанной версией движка Trinity построен на OpenGl технологии,являясь по сути, PhotoShop'ом в реальном времени. Возможности движка настолько велики, что он позволяет обрабатывать большое количество полигонов в реальном времени, при использовании 24-bit'ного цвета. Некоторые характеристики движка вы сможете найти чуть ниже, другие в отдельном разделе- графика.
Id всегда была законодателем моды не только в смысле игровой технологии, но и интересности самого игрового процесса. В случае с Quake Arena Id пытается воплотить лучшее что ей удалось придумать и воплотить за десятилетие своего существования. Именно из-за своего потрясающего по динамизму и продуманности многопользовательскому режиму фирма решила отдать однопользовательский режим наступающим на ноги конкурентам.Если затея Кармака удастся, то Id Software займет недостигаемую для конкурентов высоту на олимпе многопользовательских игр в интернет. Этому способствует не только великолепные дизайнерские способности Кармака и его команды, но и революционная по своей сути технология движка Trinity совмещенного с уровнями Quake II.
> На всемирной конференции разработчиков Кармак сознался, что если затея с Quake Arena у Id Software не выйдет, то компания вернется к созданию однопользовательских игр. Если же все будет как планирует Джон Кармак, то Id Software поручит разработку однопользовательских игр другим компаниям, которые будут согласны лицензировать новый движок.
Движок Quake Arena имеет множество нововведений, некоторые из которых перечислены ниже, а именно:
* Отражающие свет карты, предназначенные прежде всего для реалистичного воплощения металлических текстур и просто необходимые для создания полностью реального освещения и преломления света в освещенных помещениях (это означает, что отныне будет устранена основная беда всех последних игр от Id, а именно темный дизайн и мрачные обезжизненые коридоры. Вооплащение этого эффекта вы сможете обнаружить в Unreal от Epic Mega Games).
* Морфинг между многоуровневыми текстурами (такого рода эффекты могут быть использованы при создании реалистичных трехмерных взрывов).
* При создании уровней будут использованы особые изломленные поверхности, которые в сочетании с динамичным светом, могут быть использованы для создания необычайно реалистичных трехмерных объектов, таких как шероховатые стены и неровное покрытие пола.
* На персонажах искривленные поверхности не будут использованы, но в то же самое время, Кармак предполагает создать специальный добавочный модуль для включения этой функции.
* В движок введена ныне весьма модная система L.O.D. (Level of Detail). Суть ее заключается в разгрузке центрального процессора за счет снижения детализации объекта при удалении от него игрока. Так в близи модель вашего противника будет состоять из более чем 5000 полигонов, но при удалении отнего на 100-150 метров количество отображаемых полигонов сократиться до 400-от, при обратном приближении эта сумма будет возрастать вплоть до максимума, т.е. 5000.
* Форматом уровня на данный момент является ASCII текст. Это делает структуру игры более гибкой, но в то же время, увеличивает на 50% реальный размер уровня, что может вызвать дополнительной торможение при плохой связи и большом количестве игроков.
* Все Арены будут иметь специальное назначение, подразделяясь на арены для двух, четырех, восьми, шестнадцати и т.д., насколько позволят ресурсы сервера (Это должен быть очень мощный сервер с T1 линией.) Большие карты будут созданы и включены в финальную версию игры, но не будут поддерживаться на некоторых системах, так как даже на PII 400 будет невозможно загрузить 64 бота в одиночной версии игры.
* Модель игроков отныне будет разделена на две совершенно независимые части: торс и ноги, что позволит стрелять на ходу и совершать другие более реалистичные движения. Данная технология сделает игрока более гибким, но в то же самое время RJ вам навряд ли удастся, но в то же самое время можно будет легко оторвать вашему противнику ноги, пусть и не голыми руками. :-)
* Модели будут иметь место стыка там где присоединяется модель оружия. Будет использоваться та же модель оружия, что вы видите у вашего противника или подбираете с пола. Данное нововведение позволит создавать новые виды оружия всего с одним фреймом игровой модели.
* Смена оружия просто необыкновенно быстра и состоит из 6-ти или 8-ми фреймов. Данное нововведение превратит смену оружия вашего врага в мультфильмы про Багса Банни.
* Визуальный аспект игры построен на игре теней и света. Но свет еще полностью не определен. Кармак говорит о каком-то "photon tracing," но эта технология может быть исключена из финальной версии, в силу того, что фотонная технология очень сильно загружает центральный процессор, а так же плохо совместим с ломаными поверхностями, которые используются в Quake Arena повсеместно. Планируется использовать только реальные источники света, которые являются такими же трехмерными и изменяемыми объектами, как и сам игрок, но дизайнеры Quake Arena активно выступаю против этого нововведения, так данная примочка может сильно повлиять на конструирование уровней.
* Quake Arena будет использовать новую систему сжатия. Вместо старых добрых pak'во Кармак предполагает использовать новую систему сжатия, весьма похожую по характеристикам на Win zip. Это может существенно увеличить время загрузки игры, но в то же время сохранит большое количество дискового пространства.
* Quake Arena не будет использовать bump mapping, Джон полагает, что он необходим в одиночной игре, где вы можете остановиться и начать рассматривать стены и потолок помещения куда вас занесло по воле случая, но так как Quake Arena ориентирована прежде всего, намногопользова- тельский режим, то времени на разглядывание дизайнерских находок у вас просто не будет. Более того, обработка изображения в четыре прохода просто не возможно при использовании ныне существующих акселераторов, хотя вскоре выходящие Riva TNT и Rendition 3300 позволяют это сделать. Quake Arena, прежде всего ориентирована на быструю многопользовательскую игру, где графические навороты играют вторую роль.
Движок игры полностью поддерживает стандарт mp3, что может существенно повысит качество звука, но в то же время слегка перегрузит центральный процессор. Формат CD Audio, скорее всего будет сохранен для музыки, но в то же самое время вопрос об использовании этой технологии остается открытым. Кармак так же собирается ввести в игру голосовую связь, которая планировалась для введения еще в Quake II, но NT не поддерживает DirectSound. Если такая поддержка будет введена, то пользователи с мощной машиной получат существенное преимущество.
> По последней информации из источника внутри Id, soundtrack к игре будет делать Bill Leeb, более известным своим участием в проектах Delirium и FLA .
3D Audio никогда не был высоким приоритетом для Id, но многопользовате- льский режим требует очень высокого качества звука. Технология A3D будет поддерживаться, так же как и 3D Sound.
Так как Quake Arena является новым поколением трехмерных игр, то системные требования по сравнению с Quake II выросли, примерно, в полтора раза. На данный момент минимальной игровой машиной является Pentium 200 с 32 мегабайтами памяти и находящимся на борту трехмерным акселератором. Наличие трехмерного акселератора с 4-рью мегабайтами памяти является строгой необходимостью, так как программная обработка в Quake Arena будет отсутствовать полностью. Движок игры построен таким образом, что в зависимости от мощности компьютера будет меняться детализация уровней и персонажей. На данный момент, компьютером для получения максимальной детализации игры является PII 300 с 64 мегабайтами памяти и 3-х мерным акселератором нового поколения (Voodoo2, Riva TNT). Для многопользовательской игры вам понадобиться как минимум модем 33.600 и никак не ниже. При организации сервера для игры в интернет вам понадобиться канал не ниже T1 (при игре 8-16 игроков), хотя очень желателен T3 (при организации сервера на 64 игрока). При запуске Quake Arena в локальной сети вам понадобиться установленный на каждой машине протокол IPX и главный сервер с процессором класса Pentium II и 128 мегабайтами оперативной памяти.
> Кармак включил поддержку 24-х и 28-ми дюймовых мониторов, разверстка которых не позволяла корректно отображать картинку в Quake Arena. Теперь редкие счастливчикик смогут наслаждаться разрежением в 1920 * 1080.
Quake Arena ориентируется прежде всего на Windows 95, но вполне будет работать и с Windows NT, так как Джон Кармак на данный момент трансформирует весь движок и инструментарий игры под эту систему.По мнению Кармака, Windows NT является самой перспективной системой, как для разработок игр, так и для игры в них. Не исключено, что следующие игры от Id Software будут ориентироваться исключительно на Windows NT. Кармак так же планирует особую версию под Unix.
В последнее время Джон Кармак плотно изучает Mac OS, так как Quake Arena может выйти в специальной версии для Mac'а. Вполне возможно и сортирование данной игры на другие системы: DreamCast (от SEGA), так как эта система имеет модем и выход в интернет, а так же специальную версию Windows 95; и на новую приставку от Sony (Скорее всего это будет Sony Playstation 2.)
Quake Arena будет поддерживать практически все типы акселераторов нового поколения, включая Voodoo2, Riva TNT, Permedia 3, I740 и Savage 3D. Так же доподлинно известно, что следующие виды акселераторов не будут корректно работать в Quake Arena:
Voodoo1 - Этот вид акселератора достаточно слаб для такой игры, как Quake Arena, но в то же самое время, вы вполне сносно сможете играть, понизив уровень детализации игры практически до минимума.
Riva 128 - Эта карта не поддерживает отражающийся свет, но в то же самое время, она остается достаточно быстрой для нормальной игры.
Permedia 2 - Данная карта не поддерживает правильное смешивание и отражающийся свет.
PowerVR - Полностью не поддерживает смешивание, используемое повсеместно в Quake Arena, поэтому, СОВЕРШЕННО не совместима с данной игрой.
Технология от Intel MMX на данный момент является полностью бесперспективной, поэтому смысла поддерживать ее напрямую в Quake Arena нет, но в то же самое время, компьютер оснащенный этой технологией будет работать немного быстрее, чем компьютер без оной.
Ситуация с AMD K6-2 3D NOW! на много более сложная. Поддержка этой технологии уже включена в Quake 2, где она показывает феноменальные результаты, обгоняя по скорости Voodoo1 и Riva. Epic Mega Games так же включили поддержку 3D NOW! в свой Unreal. То есть, у этой технологии самые радужные перспективы. С другой стороны, Кармак может придумать тысячу причин, что бы не поддерживать данную технология: начиная от сроков отведенных на разработку проекта и заканчивая ее полной не совместимостью с движком игры. Id Software пока не делала никакого официального заявления по этому поводу, но скорее всего, результат будет неутешительный.
Редактор, скорее всего будет включен в финальную версию игры. Его основным нововведением является простой и удобный интерфейс. Так же исчезла такая условность как разложение одного полигона на несколько. Отныне один полигон в редакторе - это один полигон в игре. Кривые Безье могут быть использованы для создания внешних пространств включая горы, небольшие холмики и другие неровности ландшафта. Единственным минусом редактора Quake Arena от Id Software могут стать непомерные системные требования для использования всех его возможностей.
> Все текстуры игры будут открыто лежать в 24-битном TGA формате.
По поводу сюжета Quake Arena ходит гигантское количество слухов, но зная весьма неприятную особенность Id Software, сохранившуюся даже после ухода Джона Ромеро - писать сценарий за несколько часов до отправления игры на мастеринг, о сюжетное перипетии мы не узнаем еще достаточно долго. С другой стороны, в связи с тем что однопользовательский режим игры заменен битвами с ботами, эмулирующими поведение живого человека, о какой- либо глубокой сюжетной линии судить не приходиться. Вероятнее всего, Кармак останется верен себе и сюжет игры будет играть на столько второстепенную роль, что о нем никто не вспомнить на следующий день после выхода конечного продукта.
> На всемирной конференции разработчиков Кармак заявил, что сюжет Quake Arena и Quake II "очень сильно переплетены, проникая глубоко друг в друга".
- Вышел в первых числах декабря 1999 года, на диске версия 1.11. По команде version выдаёт 24 ноября 1999 т.е. это дата окончания работ над игрой и поступлением её в печать на дисках. И ещё немного общих вещей: - Не покупайте русифицированную версию - глюки при игре гарантированы. - Версии 1.05 1.06 1.07 1.08 1.09 тестовые и 1.09 наиболее похожа на 1.11,в версиях ниже 1.09 консольные команды отличны от 1.09 и 1.11. - Полная установка пол гигабайта, а урезав саундтрек и мувики - 190 мегов,при игре с диска занимает пару мегов.
В консоли пишем "record" или "record MyCoolDemo" если есть желание назватьеё каким-то особым именем. При простом recorde будут получаться демки с названиями demo0001; demo0002 ... удобно, но потом можно запутаться. При начале записи демки переменная g_syncronousClients должна быть равна 1 иначе ку3 начинает ругаться. Но при игре с g_syncronousClients 1 наблюдается неприятное дёрганье, которое можно избежать изменением во время записи демки значения этой переменной с 1 на 0, но в итоге демка получается дёрганой - посмотрите сами для осознания.
Удобно пользовать подобный конфиг при записи демок. seta g_syncronousClients 1 bind 1 "stoprecord" bind 2 record my_demo bind 3 toggle g_syncronousClients
Или на одну клавишу:
bind F1 "g_syncronousClients 1;record my_demo;g_syncronousClients 0"
Для уменьшения дёрганости демки на серваке надо поставить sv_fps не 20, что стоит по умолчанию, а больше - это увеличит пинг, но не сильно, зато плавность игры возрастёт и ещё дерганость пропадёт sv_fps 80 или 120 вполне достаточно.
Скаченые из интернета демки надо класть с директорию q3/beseq3/demos/*.dm3
Для удобства проигрывания демок стоит скачать Demoplay Version 2.4 Page: http://demoplay.gibbed.com/
- Запустите Q3A и вызовите консоль (нажмите ~). Введите "timedemo 1", потом"demo demo001" или "demo demo002". После того, как демка закончится, опять вызовите консоль и смотрите результат - ваш FPS. Введите в консоли "timedemo0" для возвращения к нормальному режиму. Этот метод называют ещё измерить FPS по демке или по деме. Еще можно (результат для текущей картинки) набрать в консоли "cg_drawFPS 1",но этот тест FPS даёт практически любые значения в зависимости от карты и места на ней, но достаточно показательно встать на shotgun на q3dm17 и навести прицел на мегахэлс - это чуть ли не самое тормозное место в Q3A.Или на q3dm18 в observer mod'e изобразить ту картинку, которая рисуется при загрузке этого уровня (это тормозит почти у всех).