ID Software урок истории. Часть 1. Как все начиналось
Сегодня мы начинаем серию публикаций об истории величайшей компании по производству 3D шутеров на планете, ID Software.
Мы расскажем вам, как собрался и жил квартет разработчиков ID до того как они стали известны на весь мир. Вы узнаете обо всех разногласиях и противостояниях, победах и достижениях компании, о мечтах Джона Кармака которые он пытается воплощать в жизнь. Также о некоторых моментах создания игр, о технических трудностях. Ну а под самый конец поведаем, как же живут все герои, которые покинули Джона Кармака и id, чтобы заняться другими проектами, про это все вы узнаете ниже. Вступление Джон Кармак
20 августа 1970 года в городе Канзас (штат Миссури) в семье Инги и Стэна Кармаков родился сын, которого они назвали Джоном. С раннего детства будущий маэстро игровой индустрии был уверен в своём программистском будущем, однако планы матери были несколько иными, и у Джона просто не было возможности развивать свой талант. Возможно поэтому школьные годы Джона (как он их сам называет) были буйными и аморальными. Родительские планы рухнули после первого курса учебы сына в университете, когда тот бросил учебу и стал работать программистом, создавая программы под Apple II/IIGS. Решение Кармака бросить учебу скорее закономерное, чем неожиданное. Позже он будет вспоминать об этом периоде жизни с некоторым сожалением, однако сожалеть он будет не о том, что бросил учебу, а о том, что считал себя умнее всех, и ничему не учился. В 20 лет Джон устраивается на работу в компанию по разработке программного обеспечения — Softdisk. Том Холл
Том родился в штате Висконсин, там же дорос до студенческого возраста и поступил в университет Wisconsin-Madison на факультет компьютерных наук. Волна компьютеризации поглотила Тома с головой. Обнаружив в себе недюжинные способности к программированию, уже с начала восьмидесятых он принялся создавать первые игры, тогда еще на языке BASIC. Творческим успехам юноши во многом поспособствовали родители — мать буквально заразилась увлечением сына и "дегустировала" каждый его проект. С 1987 года Том превратил хобби в источник доходов, устроившись в компанию Softdisk. Джон Ромеро
Джон Ромеро, будущий талантливый программист, дизайнер и скандалист, родился 28 октября 1967 года. Свою первую игру он написал в 1984 году — тогда интерактивный проект представлял собой всего лишь программу на бумаге. Свою работу Ромеро опубликовал в популярном тогда журнале inCider. А чуть позднее юный гений победил в конкурсе программистов, проводившемся изданием A+.
Коммерческого успеха Джон добился лишь в 1987, когда устроился в компанию Origin Systems — там он трудился над "портированием" легендарной 2000 A.D. с Apple II на Commodore 64. После того, как работы были закончены, молодого специалиста перевели на проект Пола Ньюрэта с незамысловатым названием Space Rogue. Тогда же Ромеро получил заманчивое предложение перейти в организованную Blue Sky Productions, впоследствии переименованную в Looking Glass Technologies. Однако самостоятельный юноша предпочел скооперироваться с другими талантливыми программистами и создать собственную студию — Inside Out Software. В ее стенах Джон перенес Might & Magic II с Apple II на Commodore 64 и почти закончил Commodore-версию Tower Toppler. Игра, правда, так и не вышла, поскольку ответственное за выпуск издательство Epyx спустило все активы на инвестиции в проекты для Atari Lynx.
Без конца разменивать выдающиеся способности на порты было бы глупо, поэтому Джон со своим коллегой и другом Лэйном Роутом покинул Inside Out Software и основал собственную компанию — Ideas From The Deep. Вместе они выпустили Zappa Roids для Apple, Apple II и PC, а заодно разработали графическую оболочку для игровых приложений Apple II. Но и здесь Ромеро не задержался надолго — в марте 1989 он перешел в Softdisk. Глава 1: Начало
Softdisk именно эта контора и свела будущих знаменитостей. Первым из команды записавшимся в ряды Softdisk был Том Холл, и произошло это в сентябре 1987 года. В марте 1989 устроился на работу Джон Ромеро, и сразу же подружился с Томом. Третьим, и весьма важным участником стал Джон Кармак, который весьма внизапно сменил место работы с пицерии на контору по разработке игр. Группа была почти в сборе.
Перым шагом к прорыву стала программка Джона Кармака, в которой был реализован плавный скроллинг фона, почти как в играх для Nintendo. Увидев все это в действии, Том предложил подшутить над Ромеро. Буквально за ночь приятели пиксель в пиксель повторили первый уровень из Super Mario 3, заменив лишь главного персонажа на Dangerous Dave. Название всему этому безобразию было дано вполне конкретное - "Dangerous Dave in Copyright Infringement". Дискета отправилась на стол Ромеро, а разработчики - на боковую. Придя на работу и запустив игру Ромеро не смог перевести дыхание в течение трех часов. Вместо шутки он разглядел в игре огромный коммерческий потенциал.
Так получилось, что Softdisk решила пока не использовать плавную прокрутку в своих проектах, она не работала в режиме CGA. "Не хотите, не надо" - подумали амбициозные разработчики и решили занятся своим собственным проектом. В качестве тематики были взяты приключения ребенка, который должен спасти галактику. Очень кстати нашелся и источник финансирования. Им стал Скот Милер из Apogee Software. Когда тому была продемонстрирована Super Mario demo, сотворенная Кармаком и Ромеро, Скотт недолго думая заплатил 2000$.
Трио разработчиков перешло на новый режим. Днем они трудились на благо Softdisk, а все оставшееся свободное время проводили за Commander Keen: Invasion of the Vorticons. Рабочих рук не хватало, поэтому в процесс был привлечен начинающий художник из родной Softdisk - Адриан Кармак. К слову, Адриан вовсе не родственник Джона, просто однофамилец.
Именно этот момент можно назвать неофициальным рождением id Software. Команда была в сборе и приступила к разработке своего первого собственного проекта, пусть даже этот процесс шел скрытно, можно даже сказать подпольно. Итогом работы стала аркада с детским антуражем. Не смотря на стандартность игры и весьма слабоватое оформление, приключения Кена по-настоящему захватывали. Юный герой оказался ярким и запоминающимся персонажем. История восьмилетнего фантазера хотя и была абсурдна, но именно эта абсурдность и придавала игре определённый шарм. Плюс к этому фирменная плавная прокрутка от Джона Кармака и оригинальная прыгалка главного героя - Кина, на которой тот бодро рассекал по уровням чужой планеты.
В 90 году была сотворена нехитрая игра Catacomb под авторством John Carmack. Никаких надписей id Sofware и никаких сюрпризов внутри. Самой большой ценностью Catacomb стало ее влияние на проекты еще не сформировавшейся команды. Игра же весьма примитивна и невзрачна, ни графикой, ни концепцией не выделяющаяся на фоне конкурентов. Простая беготня с видом сверху по однообразным уровням и отстрелом глуповатых врагов. Самым неприятным моментом оказался поиск секретных проходов. Секреты - это хорошо, но не тогда, когда это нужно для прохождения этапа. Еще хуже, когда эти секреты отыскиваются только тупым обстрелом всех окрестных стен.
Еще одна игра, имеющая только косвенное отношение к id - Dangerous Dave in "Trophy Trouble". Как и в Catacomb, авторство принадлежит одному участнику из не оформившейся компании, только теперь это не John Carmack, а его тезка Romero. Как и у Кармака, игра получилась с продолжением, именно отсюда растут корни серии Dangerous Dave. Те, кто видел поздний вариант, едва ли узнают старину Дейва. Первенец получился весьма традиционной аркадой, впрочем, более добротной, нежели Catacomb. Фактически, Дейв выступает здесь в роли собирателя - эдакая Ларра Крофт без косичек. Оружие имеется, но его применение не является основным моментом игры, главное хапнуть реликт и драпануть к выходу, который, по совместительности, является входом на следующий этап. ID любила аркады, еще одним представителем этого спиномозгового жанра в 1990 году стал Shadow Knights. На этот раз шутки командора Кина были отброшены в сторону. Управлять за ниндзя - это вам не пришельцев игрушечным пистолетом гонять. Здесь и пластика, и молниеносность, и чудеса акробатики. Боевая система оказалась самой подходящей для тематики игры. Управление ниндзя очень четкое, но не заторможеное. Реакция здесь решает все: вовремя ударить, в нужный момент отступить. Не подвел и восточный антураж. Экзотика всегда приятна, особенно если уместна.
Воодушевленные успехом серии Commander Keen, 1 февраля 1991 года разработчики теперь уже официально открыли компанию id Software.