Вторник, 15.07.2025, 01:57
Приветствую Вас Гость | RSS
F.A.Q for Games
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Меню сайта
Категории раздела
Quake 3 Arena [13]
Dota Allstars [4]
Counter Strike [25]
Dota 2 [2]
Мини-чат
200
Наш опрос
Сколько времени вы уделяете играм
Всего ответов: 4
Форма входа
Главная » Статьи » Games » Quake 3 Arena

ID Software урок истории. Часть 2. Слава и технический прорыв
Совсем недавно вы имели возможность прочитать статью про начало работы компании ID Software, сегодня мы предлагаем вашему вниманию продолжение. Вторая часть повествования расскажет о игре DOOM, а также о истоках культовой серии Quake. 

Между прочим, через несколько дней будет день рождения DOOM, а именно, исполнится 14 лет! В честь этого события каждый уважающий себя квейкер обязан прочитать эту статью, так как историю предков нужно знать!



10 декабря 1993 года на свет появился DOOM. На тот момент DOOM технически был самой совершенной игрой. Название игры переводится как «гибель», «судьба», «рок». Одним из отечественных игровых изданий (это упоминание нуждается в проверке и уточнении) было высказано также мнение, что оно восходит к древнескандинавскому слову dom, означающему боевой путь воина, то есть полную летопись его воинских подвигов.

Действие игры Doom проходит в научно-фантастических декорациях с использованием приёмов фильма ужасов. Сюжет незамысловат. Он раскрывается только в руководстве пользователя, а в самой игре появляются лишь короткие сообщения для игрока между эпизодами.

Игрок выступает в роли безымянного бойца космического спецназа. Он описывается как «один из наиболее крепких, закалённых в боях и натренированных землян», который был сослан на Марс после убийства командира, приказавшего уничтожить безоружных поселенцев. Он работает на Объединённую аэрокосмическую корпорацию (Union Aerospace Corporation, UAC), военно-промышленный конгломерат, проводящий секретные исследования по телепортации между спутниками Марса Фобосом и Деймосом. 



Внезапно эксперимент даёт сбой, и из ворот телепортации появляются существа из ада. Служба безопасности не в состоянии остановить вторжение, демоны быстро овладевают базой, убивая или превращая в зомби весь персонал. Одновременно с орбиты полностью исчезает Деймос. Отряд UAC посылают с Марса на Фобос, чтобы выяснить, что же всё-таки произошло, но вскоре радиосвязь с этим отрядом прерывается, и только один боец остаётся в живых — сам игрок, чьей задачей становится выбраться с базы живым.

В игре было восемь видов оружия.
Кулак с кастетом. Оружие ближнего боя. Кастет может быть усилен бонусом Berserk, который вдобавок еще и восстанавливает жизнь до 100%. Усиленный кастет остается до конца текущего уровня.
Пистолет. Базовое оружие. Имеет низкую скорострельность и малую мощность.
Дробовик. Патрон содедержит семь картечин.
Многоствольный пулемёт. Используются те же патроны, что и для пистолета. Высокая скорострельность.
Ракетница. Выпускает ракеты. При попадании в цель взрывается, поражая объекты в пределах небольшого радиуса.
Плазмомёт (плазмаган). Стреляет плазмой с высокой скоростью. Наносит сильные повреждения.
BFG9000. Выстреливает большой зелёный плазменный снаряд, имеющий весьма большое и достаточно необычное разрушительное действие.
Бензопила. Мощное оружие ближнего боя, эффективное против не имеющих дистанционного оружия противников, таких, как Демоны и Пропащие Души.

Большая часть этого оружия стала культовой в 3d шутерах

В Doom были два многопользовательских режима: кооперативная игра и deathmatch. Кооперативная — модификация обычной одиночной игры, когда несколько игроков вместе проходят уровни, сражаясь против монстров. В режиме deathmatch игроки перестреливаются друг с другом, набирая фраги. Начиная с версии 1.5, в Doom появился режим Deathmatch 2.0. Правила Deathmatch 2.0 и стали классическими правилами deathmatch’а (недостаток Deathmatch 1.0 состоит в том, что подобранные аптечки/патроны не возобновляются, что весьма нелогично — с одной стороны, они есть на уровне, с другой — довольно быстро кончаются и более не появляются.).
Doom поддерживал до 4 игроков по локальной сети (протокол IPX), модему и последовательному кабелю.


Специальных уровней для игры в deathmatch не было, играли на обычных уровнях для одиночной игры. При этом нажавший на кнопку выхода заканчивал уровень и переходил на следующий. Предполагалось, что игроки могут закончить перестрелку тогда, когда они хотят. В действительности же из-за рефлекса «нажимай на всё, что похоже на кнопку» игра часто заканчивалась преждевременно. Сторонние разработчики либо не делали выхода вообще (но тогда теряли возможность увидеть таблицу фрагов), либо ставили так называемый кооперативный выход: чтобы закончить уровень, требуются согласованные действия двух игроков.

Библия Doom

Том Холл, геймдизайнер, в начале разработки написал документ, известный под названием «Библия Doom». В документе были:
Выбор из пяти персонажей (когда Ад разверзся, эти пятеро играли в карты)
Проработанный сюжет, включавший путешествие с военной базы в ад и обратно.
Военная база располагалась на спутнике некоей планеты, называвшемся Tei Tenga. 

Кармак на всё это ответил так:

- Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он совершенно не важен. 

В итоге документ Холла был перечёркнут, но часть его идей вошли в игру в другом виде. Например, планета Tei Tenga превратилась в Фобос, Деймос и Марс («по совместительству» Ад) определенную часть образовавшегося «вакуума» заполнил Джон Ромеро уже по ходу работ. Следует отметить, что, по отзывам многих игроков (как правило, игроки знакомились с «Библией Doom» намного позже самой игры), оригинальный дизайн-документ, при всей проработанности, не отличается высокой художественностью.

Холл изучил строение различных военных объектов (складов, казарм и других). Однако тестовые уровни, построенные им, были оценены как «банальные и неинтересные», ориентированные больше на реализм, чем на игру. Более абстрактными, но и более пригодными для игры оказались уровни Джона Ромеро.

За полгода до выпуска игры в результате этого творческого конфликта Том Холл уволился и устроился в Apogee Software. 

Движок Doom — псевдотрёхмерный движок, поэтому Doom иногда называют 2,5-мерной игрой. Писался движок на Си на рабочих станциях NeXT на операционной системе NEXTSTEP. Изначально использовался компилятор Intel C, но в дальнейшем перешли на Watcom C. Утилиты были написаны под NeXT на Objective-C. Движок Doom для своего времени был достаточно прогрессивным явлением.


Простейшие монстры были нарисованы вручную. Некоторые (игрок, Arch-Vile, босс-паук) были созданы из металла, латекса и глины, сфотографированы с разных углов и дорисованы в графическом редакторе.

Пистолет, ружьё и пулемёт — фотографии игрушечного оружия. Бензопила — настоящая бензопила, одолженная Томом Холлом у девушки. Руки, держащие оружие, принадлежат Кевину Клауду, художнику.

Текстуры есть как рисованные, так и фотографические. В числе необычных источников — сапоги из змеиной кожи, принадлежащие Адриану Кармаку, и рана на ноге Кевина Клауда.

Всё ещё есть довольно активное сообщество поклонников Doom’а (именующих себя «думерами»), которые продолжают дорабатывать моды, конструировать уровни и соревноваться в скоростном прохождении уровня.

Достаточно многочисленные порты существенно расширили геометрические возможности игры, в частности, появились наклонные плоскости и многоэтажность (из секторов можно делать не только многоэтажные локации, но даже строить предметы интерьера, машины, скалы и т.д., используя секторы как полигоны). Некоторые порты поддерживают графику высокого разрешения (и даже 3D-модели), динамическое освещение, развитый язык скриптов и другие возможности. Всё это даёт моддерам невиданную свободу и позволяет делать великолепные WADы. Пожалуй, наиболее совершенным портом является GZDooM. Также популярны ZDoom, Legacy Doom, Boom, EDGE. У такого количества портов есть и недостатки: зачастую WADы, написанные под один порт, не работают под другим.

С DOOM, id Software, по сути, ввела в большой бизнес такой вид распространения игр, как Shareware. То есть, не полный или ограниченный чем-либо, но при этом бесплатный, вариант игры. DOOM также ввел в массы игру по сети, так как он поддерживал multiplayer на 4 человек, что в те дни было редкостью. Но id Software на этом не остановилась. Команда новаторов сделала код DOOM'a открытым для игровой общественности. Тем самым, id Software разрешила многочисленным фанатам создавать свои уровни или моды, с условием их бесплатного распространения. Общественность восприняло это на ура и начало создавать свои модификации. Оказалось, что это, казалось бы, убыточный с коммерческой точки зрения шаг продлял жизнь игры в десятки раз.
DOOM и его сиквелы были перенесены на различные приставки, такие как Sega Genesis и Game Boy Advance, и там разошлись большим тиражом.



В сзязи с особой популярностью первой части DOOMa руководством компании было принято решение о создании DOOM II. 30 сентября 1994 года он выходит в свет. 

Действие игры начинается вскоре после событий Doom. Игрок снова управляет безымянным морпехом, расправившимся с силами ада на Фобосе и Деймосе в оригинальной игре. Оказавшись на своей родной Земле, он обнаруживает, что она тоже стала жертвой нашествия монстров.

На протяжении 30 уровней (не считая двух секретных) игрок снова сталкивается с адскими полчищами. В какой-то момент он узнаёт, что немногочисленные выжившие земляне находятся в космопорте. С его помощью они спасаются на транспортном корабле. Герой остаётся единственным живым существом на планете и спокойно ожидает смерти, удовлетворённый тем, что человеческая цивилизация спасена и сможет снова возродиться где-то в глубинах космоса. Но несколько минут спустя он получает сообщение от беглецов о том, что они обнаружили место, откуда в нашу реальность вторглись силы ада. Морпех добирается до врат между измерениями, но не видит способа закрыть их. В поисках решения он отправляется в ад. В конце концов герой находит жилище огромного демона и убивает его. В агонии демон разрушает ад, и вторжение на Землю прекращается.

Doom II не сильно отличалась от предшественницы ни в плане технологий, ни в области графики, ни в сфере геймплея. Суть игры по-прежнему заключалась в том, чтобы искать способ перейти с одного уровня на другой, по пути уничтожая монстров.

Кроме того, на секретных уровнях, оформленных в стиле Wolfenstein 3D, присутствуют солдаты SS из этой игры. Наконец, на втором секретном уровне можно заметить повешенного капитана Кина из игры Commander Keen.

Единственным новым оружием стал двуствольный дробовик, который даёт залп из 20 дробинок вместо семи обычного дробовика, что делает его особенно эффективным против демонов, какодемонов и других монстров среднего размера, но после этого достаточно долго перезаряжается (несмотря на это, за счёт двух стволов имеет большую скорострельность, нежели дробовик)..

Небольшим нововведением в области геймплея можно считать то, что вместо трёх небольших эпизодов, которые можно проходить в любом порядке, игра содержит один большой эпизод с периодическими текстовыми сюжетными вставками. Это означает, что игрок не лишается оружия, патронов и брони с началом нового эпизода.

Как и в Doom, дизайн уровней меняется по мере развития сюжета. Например, на Земле морпех сражается на военных объектах и на улицах городов. Дизайнеры постарались на славу и создали три десятка разнообразных уровней - от небольших "аренного" типа карт, до запутанных лабиринтов. Финальный уровень же получился с одной стороны не очень сложным в оформлении, и при этом весьма жестким в геймплее, не позволяющим расслабиться ни на секунду.

Doom II была очень хорошо принята критиками и игроками. Количество проданных копий достигло двух миллионов. На тот момент это была самая коммерчески успешная игра id Software.

Quake 1


Культовая игра в жанре шутера от первого лица, разработанная id Software и выпущенная 22 июня 1996 года. Игра совершила прорыв в 3D-технологиях, используя полигональные модели вместо спрайтов, тем самым реализуя полностью трёхмерный мир, вместо двумерной карты с информацией о высоте (как было в Doom). Другим новшеством было использование динамических источников света.
Большую часть движка Quake написал Джон Кармак. Игра также известна своим саундтреком, который написал Трент Резнор из Nine Inch Nails. С появлением первого Quake, зародилось понятие «киберспорт», игра получилась достаточно динамичная, для того что бы сделать возможными соревнования в ловкости игроков.
Стиль первой части Quake характеризовался мрачным антуражем и средневековыми мотивами, что отличало её от предшественника — Doom .

В движке Quake имеется встроенный интерпретатор байткода, выполняющий программу, определяющую всю «логику» игровых событий. Байткод содержится в файле progs.dat, который создается из исходного кода на языке QuakeC специальным компилятором. Изменяя этот файл, можно создавать различные модификации Quake. Игра Half-Life является главным примером развития движка. Она базируется на сильно модифицированном движке именно первого Quake.

Дополнительно стоит отметить огромнейшее количество demo-роликов, которые появились благодаря модам, позволяющими летать над картой с любой скоростью и на любой высоте, а также специальным программам для нарезки уже записанного. В основном это были промо-ролики различных команд. Но попадались и демонстрации прохождения игры на время, и даже некоторое подобие мультфильмов.
QuakeWorld

В Quake с самого начала, наравне с однопользовательским прохождением, была реализована возможность сетевой игры между участниками — multiplayer mode. Однако, исходная реализация была расчитана практически только на игру в локальной сети.
В связи с огромной популярностью игры и началом распространения общедоступных сетей интернета, 17 декабря 1996 года, вскоре после официального релиза игры, id Software было выпущено дополнение — QuakeWorld.

Его суть заключается в значительной переработке сетевого кода игры и возможности включать в игру пользователей не только локальных сетей. Одним из нововведений стало client-side prediction — режима, позволившего клиенту игрока предсказывать движения объектов до ответа сервера, что позволило значительно снизить требования к интернет-соединению игроков, тем самым открыв доступ к игре огромному числу людей. Стоит сказать, что физика QuakeWorld слегка отличается от физики NormalQuake. В первую очередь это касается распрыгов и некоторых оружий.

Таким образом, Quake стал одной из первых для многопользовательской игры в интернете. Фактически, QuakeWorld стал стандартом для создания сетевых игр на долгое время, а оригинальный Quake получил название LAN-Quake после его выхода.
QuakeWorld серверы различных модов (Deathmatch, TeamFortress) до сих пор достаточно популярны в русском интернете.


Quake стал второй игрой после Doom в которой очень распространён speedrunning, то есть скоростное прохождение игры. Особенность движка Quake в том, что в нём заложено много недокументированных способностей которые делают скоростное прохождение очень зрелищным и неожиданным. Главным сообществом спидраннеров Quake является SDA. На данный момент самым быстрым прохождением считается Quake done Quick with a Vengeance, с результатом 12 минут 23 секунды.

Категория: Quake 3 Arena | Добавил: invis (18.09.2008)
Просмотров: 312 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск
Статистика


Rambler's Top100


Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Друзья сайта
Текстовая ссылка

По поводу обмена
ссылками пишем в
ICQ 264-665-600 или
в "Обратную связь "

Наша Кнопка



Ещё кнопки

Copyright MyCorp © 2025

Используются технологии uCoz