Вторник, 07.01.2025, 05:21
Приветствую Вас Гость | RSS
F.A.Q for Games
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Меню сайта
Категории раздела
Quake 3 Arena [13]
Dota Allstars [4]
Counter Strike [25]
Dota 2 [2]
Мини-чат
200
Наш опрос
Как давно вы играите в компютерные игры!

Всего ответов: 17
Форма входа
Главная » Статьи » Games » Quake 3 Arena

ID Software урок истории. Часть 3. Джон Ромеро
Мы закончили наш прошлый выпуск повествования об ID Software на том, что в мир вышли Doom 1-2 и Quake - игры, которые являются основоположниками жанра FPS. Ну а в сегоднешней нашей истории мы вернемся немножко назад и сфокусируем внимание на Джоне Ромеро, по сути первому человеку который бросил вызов ID Software. Да, согласен, может показаться, что текста многовато, но поверьте, как только вы начнете читать - не сможете оторваться!



Конфликт

С самого основания id между Ромеро и Кармаком существовали трения идеологического характера. Программист по призванию, Кармак всегда отдавал предпочтение технологической стороне дела, в то время как творческая душа Ромеро видела успех в дизайне игры, ее креативной "начинке". Ни один не желал уступать. Вплоть до Quake это противостояние было совершенно неопасным и даже способствовало здоровой конкуренции в команде, однако к 1995 году, когда "Ку" был уже наполовину готов, кризис в отношениях стал обостряться. Ромеро все острее чувствовал, что его творческий подход, его идеи надменно отодвигаются на второй план. 

Окончательно осознав, что понимания среди коллег по id ему не найти, Ромеро стал искать альтернативные пути самовыражения. В начале 1996 года он связался с Томом Холом и предложил ему создать собственную игровую компанию. Старые друзья сразу договорились, что она станет местом, где балом будет править дизайн, ни в чем не ограниченный технологией. Название пришло само собой - Dream Design.

Но сначала Ромеро было суждено завершить "Квейк", проработав в id вплоть до августа 1996 года. Как только Q ушел на золото, Джон немедленно связался с тогдашним издателем игр id, GT Interactive, чтобы обговорить свои планы. Однако... 

- ...вести об этом, похоже, сразу донеслись до id, потому что буквально на следующий день они сказали мне, что я уволен" (Ромеро). 

Джей Вилбур, исполнительный директор id в то время, сказал, что разговор между GT Interactive и id на эту тему никогда не происходил. 

- Мы уволили его, потому что он перестал работать. На тот момент я и не знал, что он собирается организовать свою собственную компанию. (Кевин Клауд)

- констатирует Кевин Клауд , один из директоров id Software. Что характерно, Ромеро, в свою очередь, говорит, что последние семь месяцев работ над Q он вкалывал просто в поте лица. 

Как бы то ни было, Ромеро покидает стены id, окрыленный успехом Doom и Quake и радужными перспективами воплощения своих идеалов. Его амбиции подстегивает еще и тот факт, что другие прославленные ветераны индустрии - Крис Робертс и Сид Мейер - в то время тоже ушли от своих недавних работодателей. К тому времени он уже составил план действий и видел себя во главе огромной компании, одновременно разрабатывающей сразу несколько игр и выпускающей их одну за другой. Краеугольным камнем корпоративной политики, призванной обеспечить неприкосновенность творческого процесса, было решено сделать лицензирование игровых движков со стороны. По замыслу Ромеро, это бы позволило разработчикам стартовать на базе уже имеющегося комплекта программных инструментов и целиком посвятить себя Дизайну. При этом Ромеро видел свою компанию чем-то большим, нежели фабрикой 3D-шутеров. Еще в июне 1996 года он познакомился с Тоддом Портером, вице-президентом компании 7th Level, который показал ему разрабатывавшуюся у них на тот момент стратегию реального времени Dominion: Storm Over Gift 3. Наслышанный об успехе недавно вышедшей Command & Conquer, Ромеро cразу понял, что именно такой проект и нужен его компании. Вскоре Портер, вместе со своим другом Джерри О'Флагерти, присоединился к Джону и Тому, чтобы участвовать в создании Dream Design.

Коллеги по индустрии были озадачены выбором Ромеро. Получив о Портере множество негативных отзывов от своих знакомых, Адриан Кармак отговаривал Ромеро от ведения дел с ним, однако тщетно - одержимый идеей взятия индустрии штурмом, Ромеро уже не обращал внимания на предостережения.
Первый состав ION Storm



Гениальный в своей простоте план заключался в следующем: получить от издателя 3 миллиона долларов авансом, по миллиону на каждый игровой проект, лицензировать по оптовой цене готовый игровой движок (для всех трех проектов), на котором усилиями трех команд по 15 человек одновременно нарастить "мясо" дизайна. Разместить свою студию-мечту Ромеро решил в фешенебельном офисе на 54 этаже одного из самых дорогих небоскребов Далласа, Chase Tower. 

- В id мы делали кучу денег, но работали в довольно стесненном пространстве. Я не видел в этом смысла. Я сидел и просто не мог понять, почему мы работаем в этих дешевых офисах с пластмассовыми стенками. Почему бы не выразить в чем-то свой успех?

По его мнению, офис должен был стать местом, где разработчики могли работать, есть, спать, играть - жить, одним словом. Это было своего рода вызовом id и тем ограничениям, которые Ромеро испытывал, работая там. Что касается Кармака, то для него сама идея дорогих офисов кажется нелогичной. И он прокоментировал слова Ромеро таким образом:

- Большинство людей вполне посчитало бы мой [Ferrari] F50 довольно высокой отметкой в графе "успех". Я просто не видел толку в этом [в роскошных офисах]... Я провожу все свое время, глядя в монитор, поэтому то, как выглядят стены за моей спиной, не имеет особого значения. Я никогда не думал о том, чтобы произвести впечатление на людей, так что офис - это просто место, где мы держим наше барахло.

К моменту начала ведения переговоров с ведущими издательскими компаниями компания Dream Design сменила название на "ION Storm". В своем интервью интернет-сайту GameSlice в 1996 году, Том пролил свет на скрывавшийся за этим наименованием тайный смысл: "Сначала появляется видение (vision), затем созидание (creation), потом общение (communication)... Они усиливаются по мере того, как остальные вещи теряют значение, но всех их объединяют последние три буквы, ION."

Несмотря на отсутствие конкретных игровых проектов и немаленькие финансовые запросы, многие издатели отнеслись к идеям Ромеро с большим интересом. Кроме, пожалуй, Virgin Interactive. 

- Я начал говорить о том, как я хотел с 50 людьми быстро набрать силу и работать над тремя проектами сразу. - вспоминает он. 

Virgin была единственной компанией, представители которой тут же сказали: 

- Вы не сможете так сделать, все развалится! Кадровая динамика просто не будет работать, и не будет никакой корпоративной культуры. 

К сожалению, это мнение не было воспринято Ромеро. 

- У нас на тот момент было множество других заинтересованных в нас компаний, - говорит он, - поэтому у меня не было причины прислушиваться к Virgin" 

Впоследствии он еще не раз вспомнит эту встречу. 

В конце концов, выбор был сделан в пользу Eidos Interactive, и к началу 1997 была достигнута договоренность уже на шесть игровых проектов вместо изначально запланированных трех. Теперь, когда финансовая часть была обеспечена, команды ION Storm начали работы над своими дизайн-документами.

Первым и основным проектом компании стало детище Джона - шутер от первого лица Daikatana. Игра получила свое название от волшебного меча из старой кампании для D&D-игры, созданной когда-то Джоном Кармаком. Пожалуй, наибольшее влияние на проект оказала ролевой тайтл ChronoTrigger, созданный компанией SquareSoft для платформы SuperNintendo и завязанная на путешествиях во времени. Другим проектом, оказавшим заметное влияние на Daikatana, стала знаменитая серия Zelda - Ромеро очень пришлась по душе идея меча, становившегося все мощнее по мере продвижения игрока по игре. Эта роль уделялась и Daikatana, в переводе с японского означавшего "большой меч". Ромеро добавил к изначальной схеме шутера от первого лица и другие RPG-элементы, включая очки опыта и даже соратников.

Сюжет был довольно эпичным, и среди прочего он включал путешествия во времени, которые служили отличным поводом для частой смены декораций. Действие игре развивалось попеременно в четырех сеттингах: античная Греция, средневековая Норвегия, техно-индустриальная Япония и Сан-Франциско 21 века. Каждый период времени характеризовался своим набором монстров, оружия, предметов, художественного стиля и т.п. Финальная версия дизайн-документа Дайкатаны включала в себя 24 уровня, 25 видов оружия и 64 монстра, не считая одного секретного уровня в каждом временном отрезке.

Вторым проектом ION Storm стало детище Тома Холла - ролевая игра Anachronox. Местами эта разработка сильно походила на ромеровский проект, поскольку, как и Daikatana, она была во многом вдохновлена вышеупомянутой Chrono Trigger (а также серией JRPG Final Fantasy). Игровая концепция началось с мысли о вселенной, разделенной на три различных измерения, потом само собой возникло название главного города - Анахронокс - после чего последовали персонажи, сюжетная интрига и остальное. Об амбициозности задумок косвенно свидетельствует тот факт, что объем дизайн-документа составлял без малого пятисот страниц!

Пока же Том и Ромеро работали над своими проектами, подготовку к производсту третьей игры начал Тодд. Это была смесь адвентюры со стратегией в реальном времени, названная Doppelganger. Казалось, все идет по плану...

ID Software немного ранше...

После того как была выпущена Quake 1 Джон Кармак практически сразу приступил к разработке совершено нового движка а чуть позже к созданию самой игры. В отличие от Quake, где графические контроллеры с аппаратным ускорением поддерживались только патчами, Quake II вышел сразу с поддержкой OpenGL, что было очень большим прорывом в сфере 3D технологий.

Несмотря на своё имя, Quake II является продолжением игры Quake только по названию. Несмотря на схожесть оружия и предметов (особенно «Четырёхкратный ущерб» — Quad Damage), враги и игровой процес не имеют ничего общего. Первоначально id не планировала дать игре название, не связывающее её с Quake, но из-за того, что многие названия, которые им приходили в голову, уже где-то использовались, им пришлось остановиться на старом названии. Кроме того, присутствовал и корыстный момент, поскольку Quake уже превратился в раскрученную, хорошо продаваемую торговую марку.

Игра выдержана в научно-фантастическом стиле. Игрок — солдат, принимающий участие в операции «Владыка» (Overlord). В отчаянной попытке защитить Землю от инопланетного вторжения, земляне начинают контратаку на родную планету вражеской кибернетической цивилизации строггов. Большинство других солдат были схвачены или убиты, как только они вошли в атмосферу планеты. Таким образом игроку надлежит в одиночку проникнуть в столицу строггов и в конечном итоге убить их лидера Макрона.
Рождение шторма
Скан из журнала Rolling Stone; на груди Ромеро - кулон с символом Quake



17 апреля 1997 года ION Storm была официально объявлена под лозунгом "ION Storm тут не дурака валяет" ("Ion Storm isn't just playing around"). С самых первых дней существования компании пресса была ей просто очарована. Игровые издания наперебой пели разработчикам оды - в частности, Computer Gaming World назвал ION Storm "самой интересной из новых компаний в индустрии".

Создавалось впечатление, что игровая индустрия стала ближе к Голливуду - обещания корпоративных deathmatch-вечеринок на 16 человек, игровых консолей в холле и кинотеатра со звуком THX для сотрудников сыпались направо и налево. Первые три самые важные игры ION Storm должны были выйти в середине 1998 года, причем "Дайкатана" значилась в списке первой, с релизом в конце 1997-го.

По первоначальным подсчетам Ромеро, для того, чтобы закончить игру, им должно было хватить семи месяцев. По его словам, в id девять человек команды уложились с художественной частью Quake за шесть месяцев. Исходя из этих показателей, было решено, что 15-20 человек осилят проект, подобный Daikatana, за семь месяцев. Однако время показало, что графике придется пережить изрядные коррективы.

Тем временем раскрутка компании набирала обороты. ION Storm рассылала прессе черно-белые фотографии, демонстрирующие Ромеро в кресле, вывезенном из немецкого замка 19-го века, стоимостью в $9000. Майк Уилсон, первый исполнительный директор ION Storm, фотографировался в строгом пиджаке, рубашке с галстуком и в драных, обрезанных выше колена, джинсах c кроссовками.

Пока офис компании, расположенный в деловом центре Далласа, потихоньку строился, ION Storm уже приняла на работу своего первого сотрудника. Им стал Ки Кимбрелл, назначенный ведущим программистом в проект "Дайкатана". Знакомый с кодом Quake, Ромеро решил лицензировать его у своих бывших коллег, и в начале 1997 года навестил их вместе с Кимбреллом, чтобы забрать исходники. Пока тот разбирался с кодом, руководство компании лихорадочно искало еще 49 одаренных индивидуумов для своего штата.

Впрочем, далеко за ними идти не пришлось - выросшее на благодатной ниве Doom и Quake могучее онлайн-коммьюнити кишмя кишело доморощенными дизайнерами, только и мечтавшими работать с Ромеро. Привлекаемые баснословными зарплатами и уникальной возможностью каждый день небрежно здороваться с Отцом-основателем, люди съезжались в Даллас со всей страны. Среди них был и Джой Лье, выпускник средней школы, который отказался от приглашения в Стэнфордский университет ради возможности работать с Ромеро. Сверре Квермно, еще в начале 90-х драивший полы в норвежском госпитале, покинул лос-анджелесскую студию Xatrix Entertainment по той же причине 

- Я действительно хотел быть с Ромеро, говорит он.

Квермно был одним из немногих сотрудников, отбитых ION Storm у своих конкурентов - такова была политика Ромеро. 

- Это меня и подвело. Мы не нанимали людей из индустрии и оказались в окружении ребят, которые ничего не смыслили в разработке игр ( позже признал он )

Даже те из новоприбывших, что слыли настоящими экспертами в Quake, совершенно не имели опыта работы над игрой в условиях жесткого графика, когда хобби становится образом жизни. 

- Как я понимаю - говорит Крис Кли (ведущий дизайнер проекта с января по июль 1999 года) первые сотрудники принимались на работу исключительно по количеству скачиваний другими пользователями сделанных ими уровней. 

Время показало, что цифры ничего не говорили об авторах уровней как о людях. Художники еще только делали первые наброски к проекту, новые сотрудники все еще продолжали прибывать в офис, а Ромеро уже "засветился" в таких крупнейших изданиях, как TIME и Newsweek. Маркетинговые маховики ION Storm продолжали раскручиваться, несмотря на замечания других разработчиков о неосуществимости замыслов Ромеро. Джон Кармак заявил в своем интервью TIME в июне 1997 года, что у его бывшего коллеги "нет ни единого шанса" закончить игру с 35 пушками и 64 монстрами к Рождеству. Тем не менее, ION Storm продолжала придерживаться этой даты, идя на поводу у весьма агрессивной рекламной кампании. Так появился печально известный рекламный плакат, с большими черными буквами на кроваво-красном фоне: "Джон Ромеро собирается сделать тебя своей сучкой" (John Romero's about to make you his bitch). Внизу красовалась еще более взрывная фраза: "Suck it down"
Та самая скандально известная реклама




Множество людей были, мягко говоря, разгневаны этим прямолинейным подходом к пиару. Атмосфера вокруг игры и, в особенности, Ромеро, стала накаляться. Этот непродуманный, учитывая его целевую аудиторию - молодых людей от 15 до 27 лет, маркетинговый шаг оставил глубокий шрам на репутации компании. Конечно, для проницательного человека идея постера - пародия на фирменный trash-talk а-ля Doom и Quake - была очевидна. Однако эту тонкую ассоциативную связь уловили далеко не все, тем более что на постере отсутствовали даже намеки на скриншоты - на тот момент игру никто еще и в глаза не видел. Как бы то ни было, шумиха вокруг Daikatana и ION Storm продолжалась, что было как нельзя кстати ввиду грядущей E3-1997. 
Quake 2 vs Daikatana

Июне 1997 года, на E3, состоялся публичный дебют "Дайкатаны". Однако на многих посетителей павильона Eidos демо-версия игры особого впечатления не произвела - во многом потому, что "Дайкатана" шла только в software-режиме, и на фоне игр, использовавших 3D-акселераторы на всю катушку (в их числе и Quake II), смотрелась, по меньшей мере, скромно.

Едва Ромеро увидел вокруг стенда с Quake II огромные толпы посетителей, с разинутыми ртами глядевшие на цветное освещение и уворачивающихся от пуль монстров, он... запаниковал. 

- ...я сразу сказал себе: К черту все, я не выпускаю игру в этом году, - вспоминает Ромеро. 

Он понял, что, сконцентрировавшись на дизайне, проморгал квантовый скачок в технологии, взявшей на вооружение 3D-акселераторы.

Отложив выход игры до марта 1998 года, команда продолжала трудиться над дизайном, рассчитывая на безболезненный переход в начале 1998 года с кода Quake на Quake II (лицензионное соглашение это позволяло). Однако вскоре стали давать о себе знать последствия спешки и непрофессионализма, проявленных при найме сотрудников. Слова "корпоративная культура" сразу всплыли в голове Ромеро, когда он осознал, что многие художники, особенно нанятые со стороны, вроде Marvel Comics, имеют довольно туманные представления о работе над интерактивными проектами. К примеру, необходимость перехода от полной палитры к 64 цветам и низким разрешениям, поставила многих из них в тупик. Проблема стала очевидной, когда на стол Ромеро лег огромный лист бумаги с текстурой для арбалетной стрелы - при том, что на экране объект занимал не больше нескольких пикселей, размер текстуры составлял 1300х960.
Скриншоты из "Дайкатаны"




Однако этот эпизод оказался лишь маленьким выступом на гигантском айсберге, неуклонно надвигавшимся на корабль Ромеро. Едва геймдизайнеры узнали об этом инциденте, они тут же воспользовались им, чтобы обвинить художников в некомпетентности. Это был первый симптом начинающегося развала команды.

Вместо того, чтобы вместе исправить ситуацию, геймдизайнеры цеплялись за каждую ошибку художников, лишь бы в очередной раз поддеть или унизить их. Жесткий график работ только усложнял дело, поскольку времени на исправление ошибок и переработку частей игры просто не было. С самого начала работ игровые дизайнеры позиционировали себя как сотрудников более высокого ранга, нежели художники, ссылаясь на девиз компании "Дизайн - это закон". Пропасть между двумя подгруппами все росла и росла, и никто не хотел перекинуть через нее мост. Сотрудники стали уставать от непрекращающейся грызни внутри компании. Моральный дух падал с каждым днем.

Тем временем ION Storm продолжала расширяться - в сентябре 1997 года компания приобрела проект Тодда Портера, RTS Dominion, за 1,8 млн. долларов, в надежде на то, что он станет пилотным в линейке продуктов компании. Его релиз был назначен на начало 1998 года. Тодд убедил Джона, что на доработку Dominion уйдет максимум шесть недель, после чего его можно будет выбросить на рынок и рассчитывать на тираж не менее миллиона экземпляров. Какие могли быть проблемы?

Конец 1997 года ознаменовался еще одним событием - "уходом" Майка Уилсона основателями компании. Разочаровавшись в проектах ION Storm, Уилсон решил основать собственную издательскую компанию, назвав ее Gathering of Developers. Уже через год фирма со скромной аббревиатурой GOD разместилась в перестроенной готической церкви буквально в шести кварталах от Chase Tower. Джону и Тому еще предстояло пожалеть о своем решении...
Поражение

Однако самым значительным событием уходящего 97 года стал выход Quake II. Помимо победы Кармака в споре о том, кто выпустит свою игру раньше - Кармак или Ромеро - это означало получение из id финальной версии кода Quake II и переход на его движок "Дайкатаны" (релиз был намечен на март следующего года).

Смена движка оказалась гораздо более многотрудной, чем кто-либо предполагал. Кармак практически переписал весь код игры, что обернулось очередным срывом сроков в разработке "Дайкатаны". 11 месяцев программерской работы пошли псу под хвост. (Примерно в то же время с аналогичными трудностями столкнулась Ritual Entertainment с ее шутером Sin - на адаптацию к новому коду у нее ушли месяцы.)

В итоге, несмотря на то, что некоторые сотрудники ION Storm, в том числе и ведущий программист Кимбрелл, хотели остаться с первым движком, Ромеро настоял на переходе к движку Q2.

Параллельно продолжала набирать обороты рекламная и маркетинговая компания. Журнал Time назвал Ромеро "Квентином Тарантино игровой индустрии", а канал CNN снял об ION Storm репортаж. В том же феврале наконец достроили новый офис ION Storm на 54 этаже Chase Tower - голубую мечту геймеров и разработчиков во всем мире. Просторные "кубики" рабочих мест со стеклянными стенами, на которых можно было писать маркером, разработанными по спецзаказу рабочими станциями и огромными телемониторами для корпоративных deathmatch-вечеринок.

Впрочем, у умопомрачительной роскоши и неповторимого стиля была и обратная стороны - к примеру, застекленный потолок офиса с художественно-изогнутыми окнами не препятствовал прямому солнечному свету, делая не только работу, но и само пребывание на рабочем месте невыносимым. Привыкшие к полумраку, девелоперы чувствовали себя на редкость неуютно. К тому же, в полдень в офисе становилось невероятно жарко. В конечном счете, многим пришлось задрапировать и укрыть свои места черными и темными тканями, чтобы спрятаться от солнечного света. Рабочее пространство у кондиционеров мгновенно стало на вес золота.

К тому времени ION Storm достигла своих запланированных показателей, имея в своем штате без малого сотню сотрудников, занятых сразу над тремя проектами. При этом значительные финансовые средства, вложенные в компанию, атмосфера элитарности, роскоши и вседозволенности стали срывать график работ. Многие сотрудники считали, что имеют право сами выбирать темп и интенсивность своей работы. К тому же, значительная часть персонала была привлечена обещаниями солидных процентных отчислений с продаж, однако по мере того, как ION Storm спускала один миллион за другим, разговоры о пустых обещаниях стали звучать все громче и громче. К середине 1998 года большинство сотрудников больше думали о положении акций компании на бирже и том, как напакостить своим коллегам, нежели об играх. 

В то же время стало нарастать недовольство онлайн-сообщества, из которого происходили многие сотрудники, и в подавляющем своем большинстве - дизайнеры. Постоянные срывы релизных дат и неубедительные демонстрации возможностей игры на фоне агрессивной рекламной кампании и спесивого настроя основателей компании провоцировали крайне неадекватную реакцию. 

- Людям, работающим над игрой, сложно сохранить свой энтузиазм в отношении чего-то, что, по словам всех окружающих, будет полным отстоем - замечает Уилл Локонто, композитор Дайкатаны.

Страдала и репутация самого Ромеро. Дизайнер по призванию и признанный авторитет в этой области, Джон, тем не менее, совершенно не занимался дизайном в Дайкатане, отдав его на откуп своим подчиненных и посвятив себя управлению и менеджменту. Смена ролей оказалась гораздо сложнее, чем он думал. В id господствовал неписаный закон, по которому каждый четко знал, что и как делать. А потому Ромеро поначалу на многое смотрел сквозь пальцы, полагая, что все рассосется само собой. Вместо этого дела шли все хуже и хуже, а самого его стали обвинять в пассивности.

Ситуация достигла своего апогея осенью 1998 года, когда работы над "Дайкатаной" окончательно встали, а Интернет бурлил слухами о скором закрытии ION Storm. Выпущенный, наконец, Dominion был мгновенно разорван критикой на клочки и благополучно скончался на складских полках (разойдясь умопомрачительным тиражом в 14 тыс. копий).

- Становилось ясным (вспоминает Уилл) - что игра [Daikatana] никогда не будет сделана, и я понял, что она также, скорее всего, не будет столь хорошей, как все мы хотели ее сделать в начале. 

И все же Eidos заявляет, что никогда не рассматривала вопрос о замораживании разработки. 

- Мы отменили множество проектов - (говорит президент американского офиса Eidos Роб Дайер ), - но за тайтлами ION Storm стояли хорошие дизайнеры. 

Святая вера в ION Storm обернулась заявлением Eidos о планах выпустить мультиплейерную демо-версию Daikatana, что стало новостью не только для общественности, но и для самих разработчиков. Стиви Кейс одна из самых заметных сотрудниц компании, обыгравшая в свое время в Q самого Джона, была среди них. 

- Я говорила Джону, что его компания идет камнем ко дну, но он даже не слушал меня ( вспоминает она ) - Джон довольно замкнут и избегает разговоров, когда дело доходит до вещей, которые идут не совсем хорошо. Но я видела, что он тоже озабочен положением дел...

18 ноября 1998 года, когда Джон, Стиви и двое других сотрудников компании обедали за пределами родного офиса, один из них внезапно сказал:

- Джон, до меня дошел слух, что все твои подчиненные собираются завтра уйти

- Ну и отлично, пусть идут! ( гневно воскликнул в ответ тот.)

19 ноября 1998 года, четверг, 11:30 утра. Джону присылают записку с просьбой зайти в конференц-зал. Зайдя, он увидел всю свою команду в сборе. Пройдя через огромное помещение с монолитным серым полом, он сел. 

- Как только я увидел их всех сидящих в зале, я понял, что они уйдут ( вспоминает Ромеро невидящим взглядом уставившись в этот момент в пол под своими ногами, словно заново переживая этот драматичный эпизод своей жизни.) 

- Они просто сказали: "Мы не можем работать в таких условиях" и вышли вон" - (вспоминает Ромеро.) Этот шаг был тяжелым ударом не только для него, но и для "ION Eight", как их прозвали - основного состава команды, работавшей над Daikatana, включая дизайнеров и программистов.

- У нас просто не было другого выбора, - (вспоминает Сверре.) - Слишком много обещаний было сделано с первого дня работы и ни одно из них не было выполнено". 

Восемь сотрудников ушли в тот злополучный четверг. Три - на следующей неделе, и еще один - спустя несколько недель, слившись в конечном счете в то, что сегодня известно, как Third Law Interactive. За всей этой мелодрамой стояла неизменная проза жизни: подписанное между уилсоновской GOD и беглецами из ION Storm втайне от него соглашение о разработке шутера, посвященного рок-группе KISS. Майк нанес ответный удар...

До 11:30 у Джона Ромеро была команда. К полудню он остался наедине с игрой, которая уже отстала от графика на год, и без людей, которые бы могли закончить ее...

Категория: Quake 3 Arena | Добавил: invis (18.09.2008)
Просмотров: 377 | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск
Статистика


Rambler's Top100


Онлайн всего: 2
Гостей: 2
Пользователей: 0
Друзья сайта
Текстовая ссылка

По поводу обмена
ссылками пишем в
ICQ 264-665-600 или
в "Обратную связь "

Наша Кнопка



Ещё кнопки

Copyright MyCorp © 2025

Используются технологии uCoz