Когда отзвучат последние отголоски суетных войн, на стенах останутся только никчемные пулевые пробоины, а мусор будет покрывать улицы толстым слоем. Добро пожаловать в страну, где нет разбитых стекол. В страну, где стиль и замысел сложились в твердые контуры непотревоженного зла, зла настолько чистого и изначального, что не надо искать себе другого занятия, кроме одного: постижения сути. Страна живет сама по себе и не заботится о своих посетителях, также как не заботится она и о тебе. Войдя в главные ворота, нельзя увидеть даже названия, но оно и не нужно, ибо каждый вошедший будет испытан. Готовые к злупочувствуют его сердцем. Остальные вернутся на улицы, заваленные мусором.
Так, весьма напыщенно, я когда-то писал о Quake. Том самом, первом. Об убогом обрубке программного кода, соединяющего грубые полигоны в неуклюжие формы, трансформируемые нашим восприятием в злой трехмерный мир. Это обзор Quake 3. Сейчас модно писать обзоры на все, что попало. Не удивлюсь, если в каком-нибудь Playboy или Синдике-информ кто-нибудь тоже напишет о Q3 и будет с упоением расписывать внешний вид моделей, оружие и прочую канитель. Или наоборот, ныть. Дескать, раньше ракеты летали лучше. Да что вы говорите! А наплевать. Оружие стреляет. Модели ходят. Ничего здесь не изменилось. И никогда не изменится. Давайте очистим сознание от наносов внешней шелухи и вернемся в точку своего эго, ту самую, что является конечной точкой нашего восприятия, а следовательно и всей Вселенной. Мне придется сделать глубокий экскурс в историю для пояснения моей точки зрения.
Я пробовал играть в Doom несколько раз и бросал на втором-третьем уровне. Мне не нравилось. Было неиграбельно, если хотите. Не было баланса оружия, если хотите. Не нравились текстуры и не захватывал сюжет, если хотите. Но в один растянувшийся момент, когда очередной Имп отлетал назад от выстрела дробовика, роняя сгустки крови, словно бы озарение нашло меня, и я вдруг постиг простой и чудовищный смысл этой игры. И я стал идти к цели, маниакально, играя до красного песка в глазах и грезя наяву ржавыми стенами над потоками кислоты. И каждый следующий уровень становился лишь подтверждением неясной догадки. Это был Doom, рок, с самого первого шага. Обреченность пропитывала все вокруг, но я все шел. И когда я дошел до конца, во мне не осталось ничего, кроме выкристаллизованного состояния убийства, ставшего равнодушным и величественным ритуалом. Каждый убитый монстр становился мной, а я становился каждым монстром, убившим меня. Я закрыл врата ада изнутри и остался в нем навсегда.
И когда появился Quake, я был готов к нему. Экзоскелет движка, даже символически не задрапированного внешним оформлением, отсутствие сюжета, логики, последовательности, какой бы то ни было функциональности уровней подчеркивали лишь одно: это другой мир с другими мерками. Он самодостаточен и существует без тебя и твоего мнения о нем. Ты можешь лишь прийти и доказать свое право выжить в соответствии с его законами, а не навязывать свои. Весь Quake, до последнего пиксела и звукового сэмпла, все его монстры и оружие представляли собой удивительно органичный мир, центром которого являлось все то же неолицетворенное, идущее из Doom'а неизбывное зло. Я боюсь даже представить, почему. Слишком хорошо Кармак и Ромеро все сделали, и не остается ничего другого, как понять, что Doom, а потом и Quake были их невысказанной болью. Да, это жажда убийства, но здесь нет ничего общего с расстрелами беззащитных детей в школах и сотрудников в офисах. Это ритуализованное управление смертью, конечный шаг за грань осознанного.
И насколько Doom 2 был концептуально более совершенным, чем Doom, также и Quake 2, как я ожидал, должен был превзойти своего предшественника. Но даже задолго до выхода оного, по одним лишь скриншотам выросло тревожное подозрение: что-то было не так. И оно оправдалось даже более ожидаемого. Да, Q2 был стилен, концептуален, современен, оформлен, за исключением одной вещи: это был не Quake. Это был комикс про инопланетян, которые воровали людей и делали из них колбасу. Нехотя и лишь по привычке шел я через бесконечные шахты и реакторы, выполняя данные сверху нудные задания... Чтобы встретить в конце тупого монстра, которого надо тупо убить. С тоской вспоминал я Икону Греха и Мать Ада.
Совпадение или нет, что именно тогда Ромеро ушел из id, но он унес с собой не движок, не текстуры, а нечто гораздо более главное. Да, сейчас позиции Q2 сильны. И мультиплеер у него, честно говоря, неплохой. Все довольны. Довольных даже гораздо больше, чем от Quake. Лишь только ноет сердце черной злобы...
И вот, Q3. Реванш? Мультиплеер, возведенный в абсолют. Квинтессенция злобного противостояния, когда все решает лишь миг бездушного разрывания плоти сталью и огнем. Первые скриншоты... Да, это снова похоже на старый Quake! Но дальше... Сначала появились яркие цветные кнопки в меню, потом... потом и говорить не хочется. Результат на данный момент таков, собственно сейчас и будет обзор: id Software, заработав на Q2, обнаружила интересную закономерность: чем больше денег зарабатываешь, тем больше хочется, и тем меньше тебя волнуют какие-то там отвлеченные идеалы. И еще такую закономерность: чем большему количеству людей игра нравится, тем большее количество людей ее купит, далее смотри пункт первый. А так как большая часть людей ленива, тупа и пресыщена, игра должна быть броской и иметь нефункциональные достоинства, потому что функциональные достоинства никто не заметит. Примером чистого функционализма был Quake, но ему многое прощалось за счет его недосягаемого одиночества на рынке FPS. Пресыщенные, ленивые и тупые люди кряхтели и брезгливо морщились от вида темных подвалов и унылых зеленоватых стен с кровавыми пентаграммами, но упрямо шли, ибо больше идти было некуда. Но как только им представилась возможность сбежать в светлый и понятный мир Строггов или даже Duke Nukem, они тут же это сделали, и лишь жалкая горстка некромантов осталась стеречь незримые границы Quake.
Чтобы превзойти успех Q2, id Software надо собрать вместе и ленивых тупиц, и мрачных некромантов. То есть, соединить Quake и Q2 в Q3 и добавить еще больше нефункциональных возможностей. И что же мы видим в игре, ориентированной исключительно на мультиплеер?
* абсолютно бесполезную скелетную анимацию. В бою разглядеть ее совершенно невозможно. Да и просто не нужна она для того, чтобы убивать или умирать. * оружие, стреляющее в основном световыми эффектами. * абсолютно бесполезные небо и скругленные арки. * архитектуру в стиле Quake, такую нелепую и жалкую без своего наполнения. * супермодели плееров, блестящие пластмассой, такие нелепые и жалкие среди архитектуры стиля Quake. * навороченную и раскрашенную систему меню, пользоваться которой крайне неудобно. * черепа, косточки и скелетики, как бы оправдывающиеся – мы не хотели быть здесь! Нас сюда насильно поставили! * нелепый и жалкий симбиоз двух насильно сшитых разнородных систем, правил, мировоззрений, вечного зла и колбасы из человечины. * совершенно приставочная атмосфера.
И пусть сколько угодно лазят в план Кармака, пусть сколько угодно говорят, что теперь играть станет лучше, играть станет веселей – все это будет лишь самовнушением, ибо нет НИЧЕГО, НИ-ЧЕ-ГО, делающего Q3 незаурядной FPS, а Кармака – Богом. Если остановиться, прибрать мысли и подумать объективно – то так оно и есть, или даже было раньше.
И вот мои последние слова к id:
Вы поставили Quake на колени и перерезали ему горло, как доверчивому щенку, считающему вас своей матерью. Его кровь, черная и кричащая, впитывается в землю, чтобы быть попранной ногами новоявленных киберублюдков. Вы предали и продали свое дитя. Я ненавижу вас.