Итак, пришла весенняя сессия, а ботать совсем не охота. Вот и решил я продолжить начатую на прошлой сессии стратегию дуэли на ztndm3.
Важно сразу отметить, что, как и на других картах, но на зтн особенно, важнейшим козырем в дуэли является скорость передвижения. Как писал nomad в теме про его игры с думом – он понял, что дум находится рядом с каждой респой. Именно контроль респов, и «прогонка по респам» с одной стороны, и умение избежать этого со стороны противника, с другой, и есть ключ к победе на этой карте. Конечно, это условие (да и стратегия вообще; как играть с людьми сильно превосходящими по уровню вопрос особый, и тут не рассматривается) применимо только для игроков близких по скилу. Если враг может появится на LG, взять шафт, и зашафтить вас 200/100 с рл (а такое при игре с отцами далеко не исключено) – то аркада превратится в сплошное отдавалово, а стратежничать на зтн совсем не просто. Конечно, некоторые аспекты отжирания и избегания нежелательной встречи с врагом рассмотрены будут, но начнем с предположения, что доминируете (читать «обожранее») на карте вы, а враг был только что убит. Ваша задача – набить на нем как можно больше фрагов, не отдавшись при этом, пока вы преобладаете. Где же набирать фраги? Респы, арморы и оружие на зтн расположены так, что в «идеальном случае» – всю значимую часть карты можно контролировать, находясь в эпсилон-окрестности перекрестка в центре коридора между шафтом и YA. Где, кстати, чаще всего отцы и ловят усердно пытающихся убежать нубов (и не только), и где стоит набирать фражки с квадом в 2on2. Итак, в прямой (ну на 180 градусов ;-) видимости у вас будут 3 респы, оба RL и LG. А также в пределах одного rj красный армор, и желтый в пару прыжках. Что делать с врагом с этих 3х респов понятно. В других же случаях простреливать надо прыжок к ra, или к RL с респы над YA. Но наибольшая опасность этой позиции – это враг на GL и засирание вашего местопребывания калом, поэтому варианты действия в этом случае я рассмотрю отдельно. Итак, вы стоите в проходе, или рядом с ним, и замочив злостного врага слышите (а уметь слушать мапу в кваке, по-моему не менее, а может и более, важно чем даже распрыгиваться) что он нареспился на GL. Два варианта: 1. Наипростейший вариант ваших действий – подождать, куда же он пойдет... естественно пульнув ракетой, другой, в потолок над гранатницой. И, если дождь ананасов на вас не посыпался, то скорей всего энэми рванул к RL у уa, и третья ракета должна полететь ему навстречу, а вы, соответственно, тоже переместится ближе к 150. Но если все-таки сопернику удастся взять рл, то атаковать его не стоит, особенно при отсутствии или косом шафте! Позиция врага сверху дает ему в обороне хорошее преимущество (часто в игре случалось убивать ~200/100 энэми, атакующего YA с коридора), и лучше пустив ракету в 150 отступить к меге, и подождать пока он спрыгнет вниз, или пойдет к SSG/GL. 2. Однако, если реакция и скилл позволяет, более эффективный ход рокетджампнутся к GL, и встретить врага ракетой в лоб, или на полной скорости догнать его, прежде чем он добежит до рл у 150. Конечно, возникает вопрос – при чем тут скорость, если по идее мапу можно контролировать стоя на одном месте? Дело в том, что стоять на этом место возможно только в идеальном случае – когда вы безотказно подстреливаете врага на всех его респах/передвижениях. В реале энэми часто может убежать от вашего огня, даже появившись на одной из 3х близлежащих респов. И вот тут то скорость и нужна, чтобы догнать врага, особенно уже задетого ракетой, добить его, и затем вернутся к удобной позиции/его следующей респе раньше, чем он успеет что-нибудь отожрать.
Научится аркадничать на ztn очень важно, но не стоит забывать при этом про хелсы и армор. В вашем распоряжении должен быть уверенно (хотя бы 4 из 5) исполняймый rj от ступенек/GA к RA, от GL к RA (ну тут уж сложно не попасть :-). Желательно после этого уметь быстро fj-ится к 150, ещё полезно делать fj от меги к YA, и от выхода с теле к RL у YA (demos). Также обязателен fj от GL до 150 через SSG – т.к. ещё одна стратежная позиция на ztn это на GL. Отсюда хорошо простреливаются большинство (4!) респов, но полностью теряются респы на шафте/quad и YA. Именно для компенсации последней и нужен этот fj. Если хелзы догнать врага на 150 не позволяют, то надо быть готовым (т.е. конкретно засрать гранатами) к его появлению из теле. Опять же, имея преимущество в высоте, отстреливаться оттуда выгодней, но раз уж вы на GL, а враг над вами, то подчас эффективнее стрелять в потолок над ним, или в ближайшую стенку, чем пытаться заехать под ноги, пуляя по ступенькам. Перейдем к более сложной, на мой взгляд, части – поведению, если не вы охотитесь, а охотятся на вас. Тут ваши действия в основном будут определяться положением противника, и конкретных советов дать сложно. Однако кое-какие моменты я все-таки укажу. Итак, вас убили :(. Как вести себя с респы в некоторой мере уже было описано в первой части, но стоит добавить, что главным для вас теперь скорее будет убежать от врага, чем схватить какой-нть оружие или армор. Так, к примеру, если враг в проходе, описанном выше, а вы как назло появляетесь у шафта, не стоит пытаться его взять – к этому моменту вторая ракета вас уже точно догонит. Более реальный шанс сразу уйти вверх по ступенькам, а оттуда пробираться к GL или YA. Вообще, добраться до GL для закидывания энэми гранатами, часто бывает очень полезным. Если вы его прогоните с прохода, к 150 (99% он пойдет сразу в теле чтоб зайти к вам с тылу), тут важно не проочковать момент и, продолжая закидывать проход спрыгнуть вниз и взять RL. В противном случае (он пошел к теле у меги) ему на выход гранату, и быстро к YA/RL. Другая позиция обороны – на YA. Только появившись над YA, особенно если враг стоит в коридоре или туда направляется, не надо идти заученным ходом к RL! Чаще всего, если вас не снимут ещё по дороге, то взяв его, вы все равно получите ракету в табло, или будите поджарены шафтом в полете. Лучше уйти влево по ступенькам, к SSG, а там уже прыгать к GL или втихаря перебираться к шафту. В любом случае это на время, пускай и малое, заставить противника вас потерять, что очень важно для спасения на ztn. Если вы уже обороняетесь, то, как говорилось, лучше быть сверху у RL, однако ждать YA надо полезнее внизу прямо перед теле, чтобы в случае прихода названного гостя, можно было быстро сделать оттуда ноги. Ещё одна важная деталь при обороне – если вас убили, не надо жать сразу на респаун! Это может оправдать себя только если у врага осталось hp на пару бумстиков, или он находится где то в Жо (например, убил вас тока что в коридорчике между аптечками на 15 и 25 и квадом, а RA уже появился). Ну и конечно другая сторона медали это spawnfrags. Надо приучить себя после каждого убийства энэми пулять ракетой в ближайшую респу – пару лишних фрагов никогда не помешают.. ;-)