Движок Quake Arena, являясь урезанной версией движка Trinity построен на OpenGl технологии,являясь по сути, PhotoShop'ом в реальном времени. Возможности движка настолько велики, что он позволяет обрабатывать большое количество полигонов в реальном времени, при использовании 24-bit'ного цвета. Некоторые характеристики движка вы сможете найти чуть ниже, другие в отдельном разделе- графика.
Id всегда была законодателем моды не только в смысле игровой технологии, но и интересности самого игрового процесса. В случае с Quake Arena Id пытается воплотить лучшее что ей удалось придумать и воплотить за десятилетие своего существования. Именно из-за своего потрясающего по динамизму и продуманности многопользовательскому режиму фирма решила отдать однопользовательский режим наступающим на ноги конкурентам.Если затея Кармака удастся, то Id Software займет недостигаемую для конкурентов высоту на олимпе многопользовательских игр в интернет. Этому способствует не только великолепные дизайнерские способности Кармака и его команды, но и революционная по своей сути технология движка Trinity совмещенного с уровнями Quake II.
> На всемирной конференции разработчиков Кармак сознался, что если затея с Quake Arena у Id Software не выйдет, то компания вернется к созданию однопользовательских игр. Если же все будет как планирует Джон Кармак, то Id Software поручит разработку однопользовательских игр другим компаниям, которые будут согласны лицензировать новый движок.
Движок Quake Arena имеет множество нововведений, некоторые из которых перечислены ниже, а именно:
* Отражающие свет карты, предназначенные прежде всего для реалистичного воплощения металлических текстур и просто необходимые для создания полностью реального освещения и преломления света в освещенных помещениях (это означает, что отныне будет устранена основная беда всех последних игр от Id, а именно темный дизайн и мрачные обезжизненые коридоры. Вооплащение этого эффекта вы сможете обнаружить в Unreal от Epic Mega Games).
* Морфинг между многоуровневыми текстурами (такого рода эффекты могут быть использованы при создании реалистичных трехмерных взрывов).
* При создании уровней будут использованы особые изломленные поверхности, которые в сочетании с динамичным светом, могут быть использованы для создания необычайно реалистичных трехмерных объектов, таких как шероховатые стены и неровное покрытие пола.
* На персонажах искривленные поверхности не будут использованы, но в то же самое время, Кармак предполагает создать специальный добавочный модуль для включения этой функции.
* В движок введена ныне весьма модная система L.O.D. (Level of Detail). Суть ее заключается в разгрузке центрального процессора за счет снижения детализации объекта при удалении от него игрока. Так в близи модель вашего противника будет состоять из более чем 5000 полигонов, но при удалении отнего на 100-150 метров количество отображаемых полигонов сократиться до 400-от, при обратном приближении эта сумма будет возрастать вплоть до максимума, т.е. 5000.
* Форматом уровня на данный момент является ASCII текст. Это делает структуру игры более гибкой, но в то же время, увеличивает на 50% реальный размер уровня, что может вызвать дополнительной торможение при плохой связи и большом количестве игроков.
* Все Арены будут иметь специальное назначение, подразделяясь на арены для двух, четырех, восьми, шестнадцати и т.д., насколько позволят ресурсы сервера (Это должен быть очень мощный сервер с T1 линией.) Большие карты будут созданы и включены в финальную версию игры, но не будут поддерживаться на некоторых системах, так как даже на PII 400 будет невозможно загрузить 64 бота в одиночной версии игры.
* Модель игроков отныне будет разделена на две совершенно независимые части: торс и ноги, что позволит стрелять на ходу и совершать другие более реалистичные движения. Данная технология сделает игрока более гибким, но в то же самое время RJ вам навряд ли удастся, но в то же самое время можно будет легко оторвать вашему противнику ноги, пусть и не голыми руками. :-)
* Модели будут иметь место стыка там где присоединяется модель оружия. Будет использоваться та же модель оружия, что вы видите у вашего противника или подбираете с пола. Данное нововведение позволит создавать новые виды оружия всего с одним фреймом игровой модели.
* Смена оружия просто необыкновенно быстра и состоит из 6-ти или 8-ми фреймов. Данное нововведение превратит смену оружия вашего врага в мультфильмы про Багса Банни.
* Визуальный аспект игры построен на игре теней и света. Но свет еще полностью не определен. Кармак говорит о каком-то "photon tracing," но эта технология может быть исключена из финальной версии, в силу того, что фотонная технология очень сильно загружает центральный процессор, а так же плохо совместим с ломаными поверхностями, которые используются в Quake Arena повсеместно. Планируется использовать только реальные источники света, которые являются такими же трехмерными и изменяемыми объектами, как и сам игрок, но дизайнеры Quake Arena активно выступаю против этого нововведения, так данная примочка может сильно повлиять на конструирование уровней.
* Quake Arena будет использовать новую систему сжатия. Вместо старых добрых pak'во Кармак предполагает использовать новую систему сжатия, весьма похожую по характеристикам на Win zip. Это может существенно увеличить время загрузки игры, но в то же время сохранит большое количество дискового пространства.
* Quake Arena не будет использовать bump mapping, Джон полагает, что он необходим в одиночной игре, где вы можете остановиться и начать рассматривать стены и потолок помещения куда вас занесло по воле случая, но так как Quake Arena ориентирована прежде всего, намногопользова- тельский режим, то времени на разглядывание дизайнерских находок у вас просто не будет. Более того, обработка изображения в четыре прохода просто не возможно при использовании ныне существующих акселераторов, хотя вскоре выходящие Riva TNT и Rendition 3300 позволяют это сделать. Quake Arena, прежде всего ориентирована на быструю многопользовательскую игру, где графические навороты играют вторую роль.
Движок игры полностью поддерживает стандарт mp3, что может существенно повысит качество звука, но в то же время слегка перегрузит центральный процессор. Формат CD Audio, скорее всего будет сохранен для музыки, но в то же самое время вопрос об использовании этой технологии остается открытым. Кармак так же собирается ввести в игру голосовую связь, которая планировалась для введения еще в Quake II, но NT не поддерживает DirectSound. Если такая поддержка будет введена, то пользователи с мощной машиной получат существенное преимущество.
> По последней информации из источника внутри Id, soundtrack к игре будет делать Bill Leeb, более известным своим участием в проектах Delirium и FLA .
3D Audio никогда не был высоким приоритетом для Id, но многопользовате- льский режим требует очень высокого качества звука. Технология A3D будет поддерживаться, так же как и 3D Sound.
Так как Quake Arena является новым поколением трехмерных игр, то системные требования по сравнению с Quake II выросли, примерно, в полтора раза. На данный момент минимальной игровой машиной является Pentium 200 с 32 мегабайтами памяти и находящимся на борту трехмерным акселератором. Наличие трехмерного акселератора с 4-рью мегабайтами памяти является строгой необходимостью, так как программная обработка в Quake Arena будет отсутствовать полностью. Движок игры построен таким образом, что в зависимости от мощности компьютера будет меняться детализация уровней и персонажей. На данный момент, компьютером для получения максимальной детализации игры является PII 300 с 64 мегабайтами памяти и 3-х мерным акселератором нового поколения (Voodoo2, Riva TNT). Для многопользовательской игры вам понадобиться как минимум модем 33.600 и никак не ниже. При организации сервера для игры в интернет вам понадобиться канал не ниже T1 (при игре 8-16 игроков), хотя очень желателен T3 (при организации сервера на 64 игрока). При запуске Quake Arena в локальной сети вам понадобиться установленный на каждой машине протокол IPX и главный сервер с процессором класса Pentium II и 128 мегабайтами оперативной памяти.
> Кармак включил поддержку 24-х и 28-ми дюймовых мониторов, разверстка которых не позволяла корректно отображать картинку в Quake Arena. Теперь редкие счастливчикик смогут наслаждаться разрежением в 1920 * 1080.
Quake Arena ориентируется прежде всего на Windows 95, но вполне будет работать и с Windows NT, так как Джон Кармак на данный момент трансформирует весь движок и инструментарий игры под эту систему.По мнению Кармака, Windows NT является самой перспективной системой, как для разработок игр, так и для игры в них. Не исключено, что следующие игры от Id Software будут ориентироваться исключительно на Windows NT. Кармак так же планирует особую версию под Unix.
В последнее время Джон Кармак плотно изучает Mac OS, так как Quake Arena может выйти в специальной версии для Mac'а. Вполне возможно и сортирование данной игры на другие системы: DreamCast (от SEGA), так как эта система имеет модем и выход в интернет, а так же специальную версию Windows 95; и на новую приставку от Sony (Скорее всего это будет Sony Playstation 2.)
Quake Arena будет поддерживать практически все типы акселераторов нового поколения, включая Voodoo2, Riva TNT, Permedia 3, I740 и Savage 3D. Так же доподлинно известно, что следующие виды акселераторов не будут корректно работать в Quake Arena:
Voodoo1 - Этот вид акселератора достаточно слаб для такой игры, как Quake Arena, но в то же самое время, вы вполне сносно сможете играть, понизив уровень детализации игры практически до минимума.
Riva 128 - Эта карта не поддерживает отражающийся свет, но в то же самое время, она остается достаточно быстрой для нормальной игры.
Permedia 2 - Данная карта не поддерживает правильное смешивание и отражающийся свет.
PowerVR - Полностью не поддерживает смешивание, используемое повсеместно в Quake Arena, поэтому, СОВЕРШЕННО не совместима с данной игрой.
Технология от Intel MMX на данный момент является полностью бесперспективной, поэтому смысла поддерживать ее напрямую в Quake Arena нет, но в то же самое время, компьютер оснащенный этой технологией будет работать немного быстрее, чем компьютер без оной.
Ситуация с AMD K6-2 3D NOW! на много более сложная. Поддержка этой технологии уже включена в Quake 2, где она показывает феноменальные результаты, обгоняя по скорости Voodoo1 и Riva. Epic Mega Games так же включили поддержку 3D NOW! в свой Unreal. То есть, у этой технологии самые радужные перспективы. С другой стороны, Кармак может придумать тысячу причин, что бы не поддерживать данную технология: начиная от сроков отведенных на разработку проекта и заканчивая ее полной не совместимостью с движком игры. Id Software пока не делала никакого официального заявления по этому поводу, но скорее всего, результат будет неутешительный.
Редактор, скорее всего будет включен в финальную версию игры. Его основным нововведением является простой и удобный интерфейс. Так же исчезла такая условность как разложение одного полигона на несколько. Отныне один полигон в редакторе - это один полигон в игре. Кривые Безье могут быть использованы для создания внешних пространств включая горы, небольшие холмики и другие неровности ландшафта. Единственным минусом редактора Quake Arena от Id Software могут стать непомерные системные требования для использования всех его возможностей.
> Все текстуры игры будут открыто лежать в 24-битном TGA формате.
По поводу сюжета Quake Arena ходит гигантское количество слухов, но зная весьма неприятную особенность Id Software, сохранившуюся даже после ухода Джона Ромеро - писать сценарий за несколько часов до отправления игры на мастеринг, о сюжетное перипетии мы не узнаем еще достаточно долго. С другой стороны, в связи с тем что однопользовательский режим игры заменен битвами с ботами, эмулирующими поведение живого человека, о какой- либо глубокой сюжетной линии судить не приходиться. Вероятнее всего, Кармак останется верен себе и сюжет игры будет играть на столько второстепенную роль, что о нем никто не вспомнить на следующий день после выхода конечного продукта.
> На всемирной конференции разработчиков Кармак заявил, что сюжет Quake Arena и Quake II "очень сильно переплетены, проникая глубоко друг в друга".
- Вышел в первых числах декабря 1999 года, на диске версия 1.11. По команде version выдаёт 24 ноября 1999 т.е. это дата окончания работ над игрой и поступлением её в печать на дисках. И ещё немного общих вещей: - Не покупайте русифицированную версию - глюки при игре гарантированы. - Версии 1.05 1.06 1.07 1.08 1.09 тестовые и 1.09 наиболее похожа на 1.11,в версиях ниже 1.09 консольные команды отличны от 1.09 и 1.11. - Полная установка пол гигабайта, а урезав саундтрек и мувики - 190 мегов,при игре с диска занимает пару мегов.
В консоли пишем "record" или "record MyCoolDemo" если есть желание назватьеё каким-то особым именем. При простом recorde будут получаться демки с названиями demo0001; demo0002 ... удобно, но потом можно запутаться. При начале записи демки переменная g_syncronousClients должна быть равна 1 иначе ку3 начинает ругаться. Но при игре с g_syncronousClients 1 наблюдается неприятное дёрганье, которое можно избежать изменением во время записи демки значения этой переменной с 1 на 0, но в итоге демка получается дёрганой - посмотрите сами для осознания.
Удобно пользовать подобный конфиг при записи демок. seta g_syncronousClients 1 bind 1 "stoprecord" bind 2 record my_demo bind 3 toggle g_syncronousClients
Или на одну клавишу:
bind F1 "g_syncronousClients 1;record my_demo;g_syncronousClients 0"
Для уменьшения дёрганости демки на серваке надо поставить sv_fps не 20, что стоит по умолчанию, а больше - это увеличит пинг, но не сильно, зато плавность игры возрастёт и ещё дерганость пропадёт sv_fps 80 или 120 вполне достаточно.
Скаченые из интернета демки надо класть с директорию q3/beseq3/demos/*.dm3
Для удобства проигрывания демок стоит скачать Demoplay Version 2.4 Page: http://demoplay.gibbed.com/
- Запустите Q3A и вызовите консоль (нажмите ~). Введите "timedemo 1", потом"demo demo001" или "demo demo002". После того, как демка закончится, опять вызовите консоль и смотрите результат - ваш FPS. Введите в консоли "timedemo0" для возвращения к нормальному режиму. Этот метод называют ещё измерить FPS по демке или по деме. Еще можно (результат для текущей картинки) набрать в консоли "cg_drawFPS 1",но этот тест FPS даёт практически любые значения в зависимости от карты и места на ней, но достаточно показательно встать на shotgun на q3dm17 и навести прицел на мегахэлс - это чуть ли не самое тормозное место в Q3A.Или на q3dm18 в observer mod'e изобразить ту картинку, которая рисуется при загрузке этого уровня (это тормозит почти у всех).
Минимальная конфигурация которая написана на диске это P233/64/accelerator. Также надо win95/98/NT4, 70Mb Hdd, CD-ROM 4X. Multiplayer: link, modem, LAN, internet. Реально же на P225/64/voodoo^2 при минимальных установках т.е. видео 512х384, качество текстур 3 из 4, детализация Low, освещение Vertex и все эффекты кроме меняющих облик игры выключены получаем 22 FPS т.е. играть можно, но даже при игре с ботами возникают торможения с опусканием количества кадров в секунду ниже десяти - т.е. неиграбельно. Без ускорителя запустить можно, но это только потенциальная возможность т.к. обсчитываться будет несколько кадров в секунду - даже карты посмотреть нормально не получится из-за постоянного торможения. r_allowSoftwareGL 1 в консоли квэйка надо написать. Нормально играть уже можно на celeron/64/accelerator - при такой конфигурации игра даёт более 30 фпс, а при хорошем процессоре (>400Mhz) и ускорителе третьего поколения (voodoo3, tnt2, matrox g400, geforce) fps достигает 100..140 по деме, при выключеных эффектах и прочих упрощенияхкартинки, при стандартных настройках добиться более 100 fps возможно только на ускорителях четвёртого поколения т.е.: GeForce 2 GTS, Geforce 2 MX (облегчённый вариант), VooDoo 5, VooDoo 4 (облегчённый вариант).
Разрешение (Video Mode): 800х600 - r_mode 4 медленно 640х480 - r_mode 3 нормально 512х384 - r_mode 2 быстро тут стоит сравнить производительность и может быть даже поставить разрешение побольше если это существенно не сказывается на скорости. Тип освещения (Lighting): vertex - r_vertexLight 1 - быстро lightmap - r_vertexLight 0 - медленно Детализация (Geometic Detail): Low - r_subdivisions 20 - быстро Medium - r_subdivisions 12 - нормально High - r_subdivisions 4 - медленно Детализация текстур т.е. размытие (Texture Detail): r_picmip 0,1,2,3,4... (см выше в ФАКе) Иконки брони и голова игрока: cg_draw3dicons 1 - медленно cg_draw3dicons 0 - быстро Рисование ствола оружия: cg_drawgun 0 - не рисует ствол быстро cg_drawgun 1 - рисует ствол медленно Качество детализации моделей (т.е. всего кроме стен): r_lodbias 0 - супер круто и плавно - медленно r_lodbias 1 - обычно - нормально r_lodbias 2 - угловато - быстро Замена моделек оружия и патронов на иконки: cg_simpleitems 1 - иконки - быстро cg_simpleitems 0 - модельки - медленно
Исходя из этого списка настройте переменные по своему вкусу, задумываясь о том, как это отразится на производительности. Ещё 16bit/32bit цвет влияет на производительность, но на разных карточках по разному, на некоторых разница почти не заметна, например на Т Т разница сильно ощутима. Также для увеличения ФПС можно убрать всяческие эффекты типа следов от пуль на стенах и динамического освещения.
seta cg_marks "0" - отключить следы от пуль (1 включает). seta cg_brassTime "0" - время жизни гильз в милисекундах (1250 стандарт). seta r_dynamiclight "0" - выключает освещение от взрывов (1 включает). seta r_fastsky "1" - выключает небо (0 включает). seta cg_forceModel "1" - делает всем одну модель - экономит ресурсы и вследствие этого быстрее работает и нет подгрузок по ходу игры. seta cg_forceModel "0" - делает все модели обратно.
то так называемый pure server, на который можно подключиться только со стандартным кваком, т.е. никакие изменения графики и прочи махинации не пройдут на этом сервере т.е. просто не пустят туда. ужно это для проведения чемпионатов по интернету. Играя по локалке обычно ставят sv_pure 0 чтобы все могли подсоединиться. Т.е. на сервере могут лежать дополнительные паки, а у вас должно быть не больше паков, чем на сервере. апример если на сервере есть читерский пак, то и вы с sv_pure 1 можете его использовать, но нельзя использовать пак, которого нету на сервере. При sv_pure 0 можно использовать что угодно.
Есть такая переменная cg_forcemodel если поставить 1, то все будут на одно лицо если 0, то все будут в тех скинах, которые себе написали. Это можно настроить через меню: Setup -> Game Options -> Force Player Models: on/off 90% всех сильных игроков включают себе форсмодел для того чтобы все звуки были одинаковые и чтобы противник всегда выглядел одинаково. Играешь например visor/blue и все у тебя в мясе и дуэлях синенькие визоры. В командной игре скины будут того
OSP Tourney DM/CA/CTF for Quake3 это специальный мод для более удобной настройки сервера и много ещё чего, например именно под ним проводят все крупнейшие мировые соревнования. Там например можно сделать вормап 10000 секунд и не дожидаясь его конца все игроки пишут ready и начинается матч. В конце матча пишется статистика по попаданию из всего оружия, а также общий нанесенный дэмадж и общий полученый дэмадж. В командной игре также подсчитывается NET=Kills-Deaths-TeamKills-Suicides. Также в этом моде можно выключать квад, медкит и многие другие предметы которые принято убирать в дуэлях. Запись демок более удобна т.к. название демки формируется автоматически из имён играющих названия карты и даты. Одним словом скачивайте и наслаждайтесь это чудо можно взять на официальной странице и на многих квакерских страницах.